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Special - Rennspiel-History Teil 1 : Auto-Biographie

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    Von verpixelten Reaktionsspielen zu detailverliebten Simulationen: Das Rennspiel-Genre hat in den vergangenen 40 Jahren mehr als eine Evolutionsphase durchlaufen. In unserem großen vierteiligen Special zeigen wir euch die wichtigsten Stationen und Vertreter der bleifußhaltigen Videospielunterhaltung.

    Startschuss

    Das erste richtige Rennspiel verzichtete auf asphaltierte Strecken - stattdessen galt es, Pixelasteroiden auszuweichen: Space Race aus dem Jahr 1973 ist das zweite Atari-Spiel nach Pong und belohnte denjenigen mit Punkten, der unbeschadet durch die Galaxie flog. Das virtuelle Auto feierte hingegen ein Jahr später in Gran Trak 10 sein Debüt. Der Arcade-Racer bot eine Strecke aus der Vogelperspektive, gefahren wurde allerdings nur gegen die Zeit.

    Ebenfalls von oben betrachtete man den Rennkurs in Speed Race. Das 1974 erschienene Taito-Spiel verfügte nicht nur über Scrolling und Tiefeneffekt, sondern wurde auch mit einem Lenkrad-Controller inklusive Tacho ausgeliefert. Es galt, anderen Autos auf der geradlinigen Strecke auszuweichen: ein Spielprinzip, das auch der Nachfolger Super Speed Race fünf Jahre später beibehalten sollte - nur eben mit besserer Grafik.

    Rennspiel-History - Teil 1 - Aller Anfang ist schwer
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    Kreuzungen

    Aber wir wollen nicht vorgreifen, schließlich erschien 1976 mit Crashing Race, wieder einmal von Taito, quasi der Urvater von Burnout. Hier treten zwei Spieler gegeneinander an und versuchen, so viele KI-gesteuerte Gegner wie möglich zu rammen. Auf zwei Rädern war man erstmalig in SEGAs Moto-Cross unterwegs. Hier musste man vermeiden, andere Biker zu streifen. Das Spiel erschien später erneut unter dem Namen Fonz, da Arthur Herbert Fonzarelli aus der amerikanischen TV-Show "Happy Days" als Hauptcharakter diente. Ansonsten änderte sich nichts - auch nicht an der Besonderheit, dass der Arcade-Automat Vibrationsmotoren in den Lenkstangen mitbrachte.

    Wir sind immer noch im Jahr 1976 und schon wieder gab es eine Premiere: Die Stoßstangensicht tauchte im Atari-Titel Night Driver auf - jedoch in sehr spartanischer Form. Gab es zu Anfang des Spiels nur weiße Blöcke als Streckenbegrenzung und als gegnerische Fahrer, kamen in späteren Portierungen sogar Objekte wie kleine Häuser oder Bäume am Streckenrand hinzu.

    Überholmanöver

    Einen echten Schub in Sachen Grafik gab es 1979 in SEGAs Monaco GP. Die Formel-1-Boliden hoben sich durch knallbunte Farben von den Konkurrenzmodellen ab, der Streckenrand war mit allerlei Objekten vollgestopft und man durfte sogar Nachtrennen bestreiten, bei denen die anderen Fahrer nur im Lichtkegel der eigenen Boliden sichtbar wurden. Eine etwas andere Herangehensweise wagte das im selben Jahr erschienene Speed Freak, das auf Vektorgrafik setzte und im Grunde ein Night Driver in detaillierterer Form war. Ein weiteres Kind der 70er-Jahre war The Driver. Der Arcade-Automat bot interaktive Full-Motion-Videosequenzen, in denen man eigentlich nur die Kameraperspektive veränderte. Ein Konzept, das nur mäßig für Spielspaß sorgte und sich nie durchsetzen sollte.

    Bleibende Innovationen führte indessen das 1980 veröffentlichte Rally-X von Namco ein. In einem Labyrinth musste man vor der computergesteuerten Konkurrenz rote Flaggen einsammeln. Zur Orientierung bot der Titel eines der ersten Radargeräte in Videospielen überhaupt. Außerdem gab es nur eine begrenzte Menge an Benzin und diverse Power-ups, mit denen sich zum Beispiel die Gänge versperren ließen.

    Ende der ersten Runde

    Weitere Neuerungen kamen ein Jahr später in Turbo von SEGA: Die Third-Person-Ansicht war vorher so noch nicht zu sehen, zudem bot der Titel abwechslungsreiche Strecken mit Land- und Stadtpanoramen. Auch etablierte Turbo wechselnde Tageszeiten, Wettereffekte sowie Höhenunterschiede auf der Strecke. Wesentlich bedeutsamer für das gesamte Genre war aber Pole Position von 1982.

    Neben den damals bahnbrechenden 3-D-Effekten baute Namco mit dem Fuji Speedway aus Japan zum ersten Mal in der Videospielgeschichte eine reale Strecke nach. Genauso realitätsgetreu waren die Qualifikationsrunde und das Product-Placement am Streckenrand. Im Laufe der Achtzigerjahre zeigte man mithilfe der Laserdisc-Technik nicht nur Videosequenzen in Rennspielen wie GP World oder Laser Grand Prix, es fand eine komplette Diversifizierung des Genres statt. Im zweiten Teil unserer großen History mischt sich unter anderem Nintendo ein und krempelt einiges um.

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