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Komplettlösung - Hitman 2 : Komplettlösung: So schaltet ihr die Ziele aller Missionen aus

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Hitman 2 Komplettlösung: Endgültige Mitgliedschaft (Als Ark-Initiand verkleiden)

Ziel: Zoe Washington

Ein Besuch der Gönner-Lounge nordöstlich des Unteren Innenhofs offenbart: Ein vollwertiges Ark-Mitglied zu werden ist nicht so leicht, wie es sich anhört. Doch wer sich den Strapazen stellt, dem winkt eine Privataudienz bei Zoe Washington.

Im Prinzip müsst ihr zwei Aufgaben erledigen: Ihr benötigt zum einen das Kostüm eines Ark-Initianden, das einem weißen Pyjama ähnelt. Zum anderen sollt ihr zehn Andenkenmarker sammeln, die überall in der Ark-Gesellschaft verteilt sind.

Ihr begegnet sogleich in der Gönner-Lounge einem der Initianden, den ihr allerdings nur schwer anlocken oder gar heimlich ausschalten könnt. Orientiert euch lieber an der zweiten Zielmarkierung, die euch das Spiel gewährt, und in Richtung Südwesten zum Oberen Innenhof führt. Dort streunert ein weiterer Initiand in der Ecke rechts neben der Statue umher. Ihr entdeckt neben ihm eine Öffnung mit einem schmalen Gang, in den ihr den Initianden per Münzwurf locken und überwältigen könnt.

Endgültige Mitgliedschaft (Die Andenkenmarker besorgen)

Sobald ihr die Verkleidung des Initianden angezogen habt, müsst ihr euch auf die Suche nach den Andenkenmarkern begeben. Den ersten ergattert ihr direkt bei dem eben ausgeknockten Burschen. Für die anderen stellt euch das Spiel leider keine konkreten Zielmarkierungen zur Verfügung, sondern nur grobe Zielgebiete. Einige davon sind streng bewacht, weshalb ihr dort eigentlich eine ganz andere Verkleidung benötigt.

Die gute Nachricht: Es gibt deutlich mehr Marker als ihr eigentlich benötigt. Wir beschränken uns deshalb auf neun Optionen, an die ihr als Initiand verkleidet herankommt.

1 + 2) Wenn ihr dem Gang, in dem ihr den Initianden überwältigt habt, nach Nordosten folgt, dann seht ihr zu eurer Linken ein Loch in der Mauer. Dahinter befindet sich die Krypta, die von zwei Soldaten bewacht wird. Ihr könnt sie von Weitem beobachten und nacheinander ausschalten, sobald der eine dem anderen den Rücken kehrt. In der Nordwestwand sind zudem drei Särge eingebettet, vor denen ihr insgesamt zwei leuchtende Kerzen mit jeweils einem Andenkenmarker entdeckt.

3) Ihr seht im Nordosten der Krypta eine Art Relief, das in der Wand eingebettet ist. Laut Übersichtskarte verläuft dahinter ein Gang, allerdings könnt ihr das Relief nicht so ohne weiteres “öffnen“. Schaut euch deshalb die brüchige Wand in der Krypta genauer an: Ihr ortet auf der einen Seite einen Knopf, den ihr drücken müsst und woraufhin sich das Relief wie eine Tür öffnet.

Dahinter führt euch eine Treppe nach unten und zu einer schwarzen Tür. Öffnet auch diese und ihr seht inmitten der Kanalisation eine Kellnerin, die telefoniert. Wenn ihr sie überwältigt, dann hinterlässt sie einen Andenkenmarker.

4) Wenn ihr in der Kanalisation dem Weg nach Südosten folgt, dann stoßt ihr irgendwann auf eine Gittertür, die euch zurück ins Freie führt. Unmittelbar davor seht ihr zu eurer Rechen eine Nische mit einem Andenkenmarker.

5) Kehrt wieder zurück in den Unteren Innenhof und beobachtet den anderen Initianden, dessen Kleidung ihr hättet stehlen können. Wenn ihr ihm folgt, dann wird er irgendwann in Richtung Gönner-Lounge marschieren und von einem Mann im Frack angesprochen. Der bietet ihm einen Andenkenmarker an, den er jedoch ablehnt. Ihr könnt nun selbst mit dem Mann reden und ihm einen Deal vorschlagen. Daraufhin führt er euch in einen abgelegenen Raum, wo ihr ihn überwältigen und den Marker an euch nehmen könnt. Im gleichen Raum steht eine dunkelbraune Truhe, worin ihr den Mann verstecken solltet.

6) Südöstlich des Unteren Innenhofs befindet sich der Festungsschauraum inklusive einem Tresen. Direkt daneben grenzt ein auffallend weißes sowie modern aussehendes Zimmer. Wenn ihr dort die Tür im Osten öffnet, dann gelangt ihr hinter den Tresen des Festungsschauraumes. Dort müsst ihr vorsichtig nach links schleichen, um einen weiteren Andenkenmarker auf einer Holzkiste zu ergattern. Dabei darf euch weder die Wache noch die Dame sehen, die hinter dem Tresen stehen.

7) Wenn ihr im weißen Zimmer, der am Festungsschauraum angrenzt, ganz nach Südwesten marschiert, dann solltet ihr ein kleines, kreisförmiges Regal an der Wand hängen sehen. Darin befindet sich ebenfalls ein Andenkenmarker.

8 + 9) Im Festungsschauraum sowie im weißen Zimmer marschiert eine Frau umher, die ebenfalls zu den Initianden gehört und bereits zwei Andenkenmarker gesammelt hat. Sie kehrt bei ihrem Rundgang stets zum gleichen Tisch zurück und trinkt aus einer Flasche. Wenn ihr diese vergiftet, dann verzieht sie sich ins kleine Badezimmer ganz im Westen, wo ihr sie überwältigen und beide Andenkenmarker nehmen könnt.

Das nötige Raggengift findet ihr ganz im Nordosten in einer Abstellkammer, deren Tür ihr über die Gönner-Lounge erreicht. Ihr könnt im übrigen das Gift jederzeit in die Flasche füllen, obwohl direkt neben euch ein paar Personen stehen. Die sind zu tief in ihr Gespräch verwickelt, weshalb sie euch nicht bemerken.

Endgültige Mitgliedschaft (Beim Lügendetektortest versagen)

Mit zehn Andenkenmarker in der Tasche könnt ihr nun zum Gang zwischen dem Oberen und dem Unteren Innenhof kehren. Dazwischen befindet sich auf der Nordseite eine sogenannte Initationstür, an die ihr klopfen müsst. Sofern ihr wie ein Initiand gekleidet seid und mindestens zehn Andenkenmarker dabei habt, dürft ihr eintreten.

Ihr werdet in einen Raum mit einem elektrischen Stuhl geführt, auf den ihr euch setzen sollt. Daraufhin erklärt man euch, dass euch Zoe Washington einem Lügendetektortest unterziehen werde. Sagt ihr die Wahrheit, dann bleibt ihr unverletzt. Lügt ihr, dann erhaltet ihr einen schmerzhaften Schlag nach dem anderen.

Ihr könnt nun einfach stets die Wahrheit sagen, ohne in die Bredouille zu kommen. Das Problem: Danach passiert nichts. Genau genommen führt euch Zoe Washington in einen Raum mit einer Ark-Robe, die ihr nun anziehen dürft und woraufhin ihr euch freier bewegen könnt. Allerdings wolltet ihr doch eigentlich Zoe liquidieren...

Um dies zu bewerkstelligen müsst ihr völlig anders denken und auf die Wasserpfütze achten, die ihr vor euch auf dem Boden seht. Zoe wird nämlich bei jeder weiteren Lügen einen Schritt nach vorne gehen. Und sobald sie in der Pfütze steht und ihr erneut lügt, erleidet sie einen tödlichen elektrischen Schlag!

Um richtig zu lügen, müsst ihr die Fragen wie folgt beantworten:

  • Behauptet, dass ihr nicht der beste in eurem Feld seid.

  • Sagt, dass ihr ein Anhänger des verstorbenen Janus seid.

  • Schwört, dass ihr keine Hintergedanken habt.

  • Behauptet, dass ihr euch nicht für jemand anderen ausgebt.

Die vierte Lüge sollte Zoe Washington den Rest geben und sie vor euren Augen grillen.

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