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Test - Knights of Honor : Knights of Honor

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Die bulgarischen Black Sea Studios sind mit dem Versprechen ausgezogen, Strategiespieler mit einer komplexen Simulation des mittelalterlichen Europas zu beglücken. Nur wer die Feinheiten von Kriegsführung, Diplomatie und Spionage in 'Knights of Honor' versteht und weise einzusetzen weiß, kann das feudale Europa letztendlich erobern. Aber lassen sich damit auch Sympathien bei den Spielern gewinnen?

Herrschaft über das 'Alte Europa'

Da im Mittelalter Weltherrschaft die Herrschaft über Europa bedeutete, weil die Weltläufigkeit des durchschnittlichen Adeligen oftmals nicht weiter als bis vor die eigene Haustür reichte, könnt ihr euch zu Spielbeginn im Eroberungsmodus eines der sehr zahlreichen europäischen Territorien des Früh-, Hoch- oder Spätmittelalters als eure Heimstatt aussuchen. Der Potentat mit Liebe zu Herausforderungen wählt ein kleines Reich, während der nach Aufmerksamkeit strebende Edelmann einen größeren Flächenstaat mit mehreren Provinzen bevorzugt. Daneben könnt ihr euch in Belagerungen bzw. Schlachten üben oder in Multiplayer-Spielen via LAN und Internet messen. Hier stehen euch vier verschiedene Modi aber nicht das Europa-Szenario zur Auswahl.

Der Strategieteil von 'Knights of Honor' funktioniert nach dem bewährten Konzept der Delegation von Macht an untergebene Ritter. Damit könnt ihr zur Kriegsführung Marschälle, Kaufleute, Spione, Grundherren, Baumeister und Kleriker im In- und Ausland einsetzen, die für euch als Lehnsherrn die Geschäfte erledigen. Ein Marschall führt so eine eurer Armeen an, während der Spion in einem feindlichen Reich auf seine Berufung auf einen wichtigen Posten wartet, um dann seinen dunklen Geschäften nachzugehen. Kleriker können für euren König ganze Provinzen zum eigenen Glauben bekehren. Denn nichts kann für einen mittelalterlichen katholischen König schlimmer sein, als über 'Ungläubige' herrschen zu müssen.

Land sucht König

Das Reich selbst ist in Provinzen mit dazugehöriger Hauptstadt, Dörfern, Landwirtschaft und religiösen Einrichtungen unterteilt. Hier kann sich der ambitionierte Baumeister austoben und die Städte mit zahlreichen baulichen Veränderungen aufpeppen. Die Möglichkeiten sind dabei grob in militärische, wirtschaftliche und fortgeschrittene Gebäude unterteilt. Des Weiteren gilt es die vorhandenen Ressourcen zu beachten, die einer Stadt zur Verfügung stehen und die Auswahl möglicher Bauten einzuschränken. Natürlich kostet das alles viel Geld und daher braucht ihr Steuereinnahmen. Euer Säckel wird daher aus den Steuer-Einnahmen der Stadtbevölkerung und den umliegenden Ländereien der Provinz gefüllt. Einige Ausbaumaßnahmen erhöhen dabei die Geschwindigkeit des Geldflusses, während andere für schnelleren Nachschub in der Kornkammer (wichtig um Armeen zu rekrutieren) sorgen oder euer Konto beim Herrgott in Form von Frömmigkeit anschwellen lassen.

Können die Möglichkeiten des Stadtausbaus durchaus überzeugen, wendet sich der Eindruck hinsichtlich der Auswahl an Provinzverschönerungen genau ins Gegenteil: Ihr könnt Dörfer, Ländereien oder Klöster nicht ausbauen oder gar neue Ansiedlungen errichten. Etwas mehr Individualität in dieser Hinsicht hätte dem Titel nicht schaden können und raubt ihm so viele Sympathiepunkte. Auch müsst ihr euch möglichst früh Gedanken machen, wohin sich eine Stadt entwickeln soll, denn eine einzige Stadt kann nicht gleichzeitig militärisches, wirtschaftliches und geistliches Zentrum sein - dafür reicht der Bauplatz nicht aus.

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