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Special - Hideo-Kojima-History : Teil 1: Visionär und Schelm

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    In einer Branche, in der die Köpfe hinter den populärsten Werken größtenteils noch immer ein Schattendasein fristen, gehört er zu den Popstars: Hideo Kojima versteht es nicht nur, sich gut zu inszenieren, sondern hat auch etwas zu erzählen. So greift er in seinen Spielen oft große Themen auf und scheut sich nicht, seine Fans herauszufordern, zu verwirren und mit komplexen Handlungssträngen zu beschäftigen. Wir blicken auf den Werdegang des Japaners zurück, für den die Arbeit an Videospielen ursprünglich nur die zweite Wahl war.

    Kojima kam am 24. August 1963 in Setegaya, einem Bezirk von Tokio, zur Welt. Die Familie zog allerdings in seinen Kindertagen häufiger um und ließ sich schließlich in Kawanishi, einer relativ kleinen Stadt im Westen Japans, nieder. Da beide Elternteile berufstätig waren, verbrachte der junge Hideo seine Nachmittage oft alleine vor dem Fernseher. So kam er mit jener westlichen Kultur in Kontakt, die später einen großen Einfluss auf ihn ausüben sollte. „Wann immer ich den Fernseher einschaltete, lief dort eine amerikanische Sendung oder ein Western“, sagte Kojima in einem Interview. Vor allem Polizei- und Science-Fiction-Serien hätten ihn damals fasziniert.

    Als Kojima 13 Jahre alt war, verstarb sein Vater. Dieser Schicksalsschlag mag der Grund dafür sein, warum das Thema Tod in seinen Werken so oft eine prominente Rolle einnimmt. An eine Karriere im Videospielbereich dachte Kojima damals allerdings noch nicht, auch wenn er nach eigener Aussage von Spielen wie Space Invaders schwer beeindruckt war. Er schrieb vielmehr Kurzgeschichten und drehte erste Filme mit einer 8-mm-Kamera. So reifte in Kojima der Wunsch, Filmregisseur zu werden. Da der Einstieg in diese Branche allerdings alles andere als leicht war, begann er zunächst damit, Wirtschaft zu studieren. Auf der Universität kam er mit dem Famicom, der japanischen Version des NES, in Kontakt.

    Kojima verbrachte viel Zeit mit der Konsole und entdeckte so das immense Potenzial, das im noch jungen Medium Videospiel schlummerte. „Ich dachte mir: Wenn ich es nicht ins Filmgeschäft schaffe, kann ich vielleicht hier Fuß fassen und Erfolg haben“, so Kojima. Die Videospielbranche sei damals voll von Leuten gewesen, die dort eine zweite Chance suchten. Das habe für einen starken Zusammenhalt gesorgt.

    Holpriger Beginn

    Nach anfänglichen Schwierigkeiten ergatterte Kojima 1986 eine Stelle bei Konami, wo er als Designer und Planer am MSX-Heimcomputer arbeitete. Die ersten Jahre im vermeintlichen Traumberuf waren hart. Viele von Kojimas Ideen wurden abgelehnt und das MSX erwies sich als technisch zu schwach, um seinen Ambitionen gerecht zu werden. Das erste Spiel, an dem Kojima für Konami arbeitete, war Penguin Adventure, ein Sequel zu Antarctic Adventure. Das Action-Adventure gilt als eines der besten Spiele für die Plattform und bot neben RPG-Elementen auch verschiedene Enden. Während Prinzessin Penguette im guten Ende überlebt, stirbt sie im schlechten Ende.


    Penguin Adventure

    Wer Metal Gear Solid gespielt hat, kann hier durchaus Parallelen erkennen. Kojimas nächstes Projekt war der Plattformer Lost World, bei dem er erstmals als Director tätig gewesen wäre. Das Projekt wurde allerdings eingestampft und nie veröffentlicht. Vielleicht Glück im Unglück, denn so konnte Kojima von einem Kollegen die Arbeiten an Metal Gear übernehmen. Der Titel gilt als eines der ersten Schleichspiele, wobei die Wahl dieses Genres eher aus der Not geboren war. Aufgrund der Hardware-Limitationen des MSX2 war es nicht möglich, die zunächst geplante Militär-Action adäquat umzusetzen.

    Schleich dich

    Inspiriert durch den Film „Gesprengte Ketten“ gestaltete der gerade einmal 23-jährige Kojima das Spiel daraufhin so um, dass es nun vorrangig darum ging, heimlich vorzugehen und Kämpfe zu vermeiden. Später sagte Kojima: „Ich fragte mich, ob man die Spannung, die man beim Betrachten von Gesprengte Ketten empfindet, auch in einem Videospiel abbilden kann.“ Als Special-Forces-Soldat Solid Snake muss man das schwer gesicherte Outer Haven infiltrieren und den namensgebenden Metal Gear ausschalten. Einen zweibeinigen Panzer, mit dem der Schurke Big Boss von jedem Punkt der Erde aus einen Nuklearschlag ausführen könnte.


    Metal Gear

    Metal Gear bot bereits einige Features, die später zu Kojimas Markenzeichen werden sollten: seien es kreative Bosskämpfe, überraschende Story-Wendungen oder ausladende Radiogespräche. Neben der MSX2-Version, die 1987 erschien, gibt es auch eine Umsetzung für das NES, an der Kojima nicht beteiligt war und die sich zu großen Teilen stark vom Original unterscheidet. Aus technischen Gründen fehlt zum Beispiel der Endkampf gegen Metal Gear. Stattdessen bekommt man es mit einem schießfreudigen Supercomputer zu tun. Kojima distanziert sich bis heute ausdrücklich von dieser Version seines Spiels.

    Neulich in Neo Kobe City

    Waren die filmischen Einflüsse von Kojima schon bei Metal Gear deutlich zu erkennen, traten sie bei seinem nächsten Projekt noch dominanter hervor. Snatcher, das ursprünglich 1988 für den NEC-PC erschien, wirkt wie eine Mischung aus "Blade Runner" und "Terminator", garniert mit einer guten Portion fernöstlichen Flairs. Es ist im Kern ein Grafik-Adventure mit den typischen Kommandos wie „schau“, „rede mit“ und „untersuche“. Die sehr gute und erwachsene Story wird durch Passagen aufgelockert, die sich wie Lightgun-Shooter spielen.

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