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Special - Hideo-Kojima-History : Teil 2: Who the fuck is Raiden?

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    Im ersten Teil unserer History ging es um die Anfänge von Hideo Kojima bei Konami und seine ersten Erfolge, die im inszenatorisch wie spielerisch großartigen Metal Gear Solid gipfelten. Der Meister hatte mit der Reihe aber noch viel vor.

    Während Kojima bereits an einer Fortsetzung für seinen Blockbuster arbeitete, trat er erneut als Produzent in Erscheinung. Der Mech-Shooter Zone of the Enders erschien im Frühjahr 2001 und versetzte euch in die Rolle des jungen Piloten Leo Stenbuck, der sich mit seinem Kampfroboter Jehuty in teils sehr unübersichtlichen Gefechten mit dem BAHRAM-Regime anlegt. Die im Spiel „Orbital Frames“ genannten Mechs wurden von Yoji Shiankawa entworfen, der auch für das Design der Metal-Gear-Reihe verantwortlich zeichnete.

    Mit Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty gelang Kojima dann Ende 2001 ein echter Schelmenstreich, der so heute nicht mehr möglich wäre. Doch in einer Zeit, als noch nicht jedes Detail vorher im Internet zu Tode analysiert wurde, war es für viele Spieler ein echter Schock, dass nicht Solid Snake, sondern eine gänzlich neue Figur namens Raiden die Hauptrolle übernahm. Snake diente lediglich im Prolog als Protagonist – dem einzigen Spielabschnitt, zu dem vor dem Release Bildmaterial veröffentlicht wurde.

    Der Coup kam nicht bei allen gut an. Manche Fans warfen Kojima bewusste Täuschung vor. In den Augen vieler Spieler konnte der androgyne Jüngling Raiden in puncto Coolness nicht mit Raubein Solid Snake mithalten. Auch die Story sorgte bei vielen für Fragezeichen. Mit zunehmender Spieldauer wurde sie immer bizarrer und schlug so viele Kapriolen, dass Zweifel daran aufkamen, ob Kojima selbst so recht weiß, was er da verzapft hat. Positiver ausgedrückt bietet die Handlung extrem viel Interpretationsspielraum. War am Ende alles nur eine Simulation? Ist Sons of Liberty ein Videospiel über das Spielen von Videospielen?

    Versteckte Meta-Ebenen hin oder her: Auch in Metal Gear Solid 2 knöpfte sich Kojima wieder eine ganze Reihe von Themen vor, die weit über normale Videospielsachverhalte hinausgehen. Seine Metal-Gear-Spiele sollen schließlich nicht nur unterhalten, sondern auch die grauen Zellen fordern. Dank der technischen Möglichkeiten der PlayStation 2 steckt in MGS2 zudem eine fast absurde Fülle an Details. So könnt ihr Gegner mit im Spiel auffindbaren Erotikmagazinen ablenken, mittels Klimmzügen eure Ausdauer verbessern oder auf Taubenkot ausrutschen. Schießt ihr auf einen Eimer mit Eis, fällt er nicht nur zu Boden, das Eis schmilzt auch physikalisch korrekt im Laufe der Zeit.

    Der Name ist Snake. Naked Snake.

    Spätestens jetzt hatte Kojima den Ruf als kauziges Genie weg, das aus dem Medium Videospiele mehr herausholt, als die meisten für möglich hielten. Der Japaner genoss die Aufmerksamkeit, die ihm und seinen Werken zuteil wurde. Seine Popularität machten sich auch andere Spiele zunutze, so wie Boktai: The Sun is in your Hand, bei dem Kojima erneut als Produzent tätig war. Das Action-Rollenspiel für den Game Boy Advance hatte als Gimmick einen im Modul integrierten Lichtsensor. Um die Waffe des Hauptcharakters Django aufzuladen, musste man unter freiem Himmel spielen. Drei Sequels folgten. Auch MGS: Portable Ops für die PSP wurde von Kojima mitproduziert.

    An dem GameCube-Remake von Metal Gear Solid mit dem Untertitel The Twin Snakes war Kojima nicht direkt beteiligt. Seine Konzentration galt voll und ganz Metal Gear Solid 3: Snake Eater, das im November 2004 veröffentlicht wurde und sich vor allem in zwei Punkten von seinen direkten Vorgängern unterschied: Zum einen fand das Geschehen zum Großteil unter freiem Himmel statt und zum anderen wurde die Handlung ins Jahr 1964 verlegt. Anstelle von Solid Snake oder Raiden spielte man einen Agenten namens Naked Snake, bei dem es sich um niemand Geringeren als Big Boss handelte - jenen Superschurken, den man einst auf dem MSX bekämpfte.

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