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News - Medieval 2: Total War - Fragestunde mit Bob Smith : Projektleiter stellt sich neugierigen Fragen ...

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Um einen weiteren Einblick in die momentan auf Hochtouren laufende Entwicklung von Medieval 2 zu ermöglichen, stellte sich Projektleiter Bob Smith von Creative Assembly einem ausführlichen Interview.

Medieval: Total War gilt so ziemlich als das beste Spiel der Total War-Reihe, daher wollen wir uns auf keinen Fall beschweren. Aber warum habt ihr euch angesichts der zahllosen geschichtlichen Themen, die man hätte wählen können, dieses Mal wieder für das Mittelalter entschieden?

Bob Smith: Dafür gibt es zwei Gründe. Erstens ist das Mittelalter in vielerlei Hinsicht das perfekte Setting für ein Total War-Spiel. Es bietet zahlreiche Einheitentypen, technologische Fortschritte, konstante Kriegsführung, Verrat, Intrigen und Konflikte zwischen Zivilisationen. Und zweitens hat sich in den vier Jahren, die seit der Veröffentlichung des Originaltitels vergangen sind, unsere Technologie immens verbessert, so dass wir in Medieval 2 den Glanz und die Pracht der Schlachten nun richtig festhalten und der mittelalterlichen Ära somit endlich gerecht werden können.


Erwartet uns ein komplett neues Spiel oder ist Medieval 2 eher eine Evolution statt einer Revolution? Was sind eurer Meinung nach die größten Neuerungen?

Bob Smith: In Medieval 2 wollen wir das bewährte Gameplay von Rome erheblich verbessern, es auf das Mittelalter übertragen und so einen neuen Maßstab für die Total War-Reihe schaffen, der in sämtlichen Bereichen neue Standards setzt: angefangen beim Kampagnenspiel bis hin zu den historischen und den Multiplayer-Schlachten.


Welche Nationen und typischen Einheiten werden die Spieler in Medieval 2 kontrollieren können? Wird es hier große Unterschiede zum ersten Medieval geben?

Bob Smith: Es wird 21 spielbare Seiten für benutzerdefinierte Schlachten und den Multiplayer-Modus geben: England, Frankreich, Schottland, das Heilige Römische Reich, Dänemark, Spanien, Portugal, Mailand, Venedig, die Papststaaten, Sizilien, Polen, Russland, Ungarn, Byzanz, die Türken, Ägypten, die Mauren, die Mongolen, die Timuriden und die Azteken.

Die endgültige Liste der spielbaren Seiten im Kampagnenspiel steht noch nicht fest, es wird aber eine große Auswahl an Seiten geben, deren Rolle der Spieler übernehmen kann. Wie ihr anhand der Liste sehen könnt, haben wir einige Seiten integriert, die im ursprünglichen Medieval-Spiel nicht enthalten waren, darunter Schottland, Portugal und Venedig. Sie alle verleihen der Kampagne ihre persönliche Note und selbstverständlich stellen ihre Truppen auch auf dem Schlachtfeld neue Herausforderungen dar.

Venedig beispielsweise wird besonders interessant sein. Die Venezianer beginnen die Kampagne mit einer aussichtslosen Startposition und keiner wirklich erhabenen Militärmacht. Sie müssen sich darauf konzentrieren, möglichst viel Geld zu scheffeln, um durch Bestechung, Attentate und Söldner zu Macht zu gelangen und ihren Einfluss zu vergrößern.



Was sind die größten Verbesserungen im Bereich Strategie bei Medieval 2?

Bob Smith: Zum einen wird die Kampagnenkarte durch mehrere neue strategische Einheiten wie Händler, Prinzessinnen und Priester belebt werden. Dadurch bekommen die Spieler mehr Gelegenheiten, mit anderen Seiten ohne Blutvergießen zu interagieren, außer natürlich sie entscheiden sich dazu, ihre Attentäter einzusetzen. Außerdem wird die Karte größer sein und dem Spieler im späteren Spielverlauf die Chance bieten, Amerika zu entdecken!

Der Vorstoß in diesen Kartenbereich und die Entdeckung der Neuen Welt wird reichhaltig belohnt, jedoch werden die Azteken ihren Besuchern keinen allzu freundlichen Empfang bereiten. Die Azteken verfügen zwar nicht über militärische Technologie, jedoch sind sie sehr zahlreich und mit unerschrockenem Mut gesegnet. Das heißt, auch wenn Amerika zum Greifen nahe ist, werden die Azteken ihr Land nicht ohne einen ordentlichen Kampf aufgeben.

Eine weitere große Veränderung im Verlauf der Kampagne ist die Verwaltung von Siedlungen. In Medieval 2 können die Spieler wählen, ob sie eine Siedlung als Burg oder als Stadt errichten möchten. Burgen legen den Schwerpunkt auf das Militär, wohingegen Städte den wirtschaftlichen Aspekt hervorheben. Der Spieler muss sich also gut überlegen, wie er sein Reich gestaltet, und weitaus mehr Taktik anwenden, um seinen Einfluss auf der Kampagnenkarte zu vergrößern.


Was sind eurer Meinung nach die größten Unterschiede an der taktischen Front?

Bob Smith: Wir sind noch immer am Experimentieren, wie weit wir mit neuen Einheiten-Fähigkeiten und Schlachtfeld-Taktiken gehen können, daher können wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht so sehr ins Detail gehen. Aber es wird auf jeden Fall ein paar neue Tricks und Kniffe geben. Manche Bogenschützen-Einheiten können sich beispielsweise mit ausgestreckten Lanzen gegen Kavalleristen verteidigen, während andere Einheiten einen Wagenkreis bilden können, um verwundbare Einheiten zu schützen.

Belagerungen bedürfen sicherlich neuer Taktiken und Strategien sowohl auf Seiten des Angreifers als auch des Verteidigers. Wenn man in Medieval 2 eine Siedlung einnehmen will, muss man sich erst durch eine Schicht von Verteidigungsreihen kämpfen und ich brauche wohl nicht erwähnen, dass Kanonen hier eine besonders wichtige Rolle spielen.


Wie habt ihr dieses Mal die Kampf-Engine des Spiels verbessert? Gab es große Fortschritte – vielleicht sogar im Vergleich zu Rome: Total War?

Bob Smith: Die für Medieval 2 verwendete Engine ist überhaupt nicht mit Rome zu vergleichen. Wir haben sie bis auf den Kern zerlegt und wieder neu aufgebaut, um größere Verbesserungen einzubinden. Das Schlachtfeld-Render-System wurde komplett überarbeitet, es gibt neue Methoden zum Bau und zum Rendern von Städten und das bei Kämpfen verwendete Animationssystem wurde ebenfalls stark erneuert.

Zu den wichtigsten Verbesserungen gehören die verschiedenen Truppen innerhalb einer Armee: Bei Medieval 2 gibt es keine Klonarmeen mehr, wie man sie aus bisherigen Total War-Spielen kennt. Stattdessen bestehen die Einheiten aus individuellen Soldaten. Jedes Modell wird aus verschiedenen Köpfen, Torsos und Gliedmaßen eigens zusammengesetzt – dazu kommt noch eine Vielzahl verschiedener Schilde und Waffen. So hat jeder Soldat seinen eigenen Charakter und jede Einheit sieht aus und verhält sich wie eine realistische Gruppe Soldaten. Betrachtet man die Einheiten in der Schlacht, werden auch Verbesserungen an Waffen und Rüstung offensichtlich. Auf diese Weise entstehen sehr individuelle Soldaten, was den Realismus und das epische Kampferlebnis von Medieval 2 einen gewaltigen Schritt weiter bringt.


Welche neuen Technologien könnt ihr dieses Mal benutzen?

Bob Smith: Medieval 2 soll spektakulär sein, daher haben wir überall Shader angewandt und das Rendering des Schlachtfelds ersetzt. Das Rendering der Siedlungen ist komplett neu, mit Lichteffekten pro Pixel und örtlichem Schaden ("Was du triffst, geht auch kaputt"). Städte und Burgen können jetzt auch auf Felsspitzen stehen oder sich entlang von Gebirgshängen nach unten ausdehnen und fügen sich so natürlich in das umgebende Gelände ein.

Die Umgebungserzeugung wurde auch massiv überholt: Spieler sehen überhängende Felsen (gut zu verteidigen), verschiedene Pflanzen, die zum Bodentyp passen (baumbesäumte Flussufer, dicht bewaldete Schluchten und mit rauen Felsbrocken übersäte Gebirgspässe) und es gibt Spiegelungen im Wasser. Eine neue Technik für eigene Schatten ist ebenfalls in der Entwicklung. Alles in allem haben die Texturen ebenfalls ein viel höheres Niveau erreicht. Allgemein ist die Auflösung und die Polygonzahl der Texturen mindestens doppelt so hoch wie bei Rome.


Welche Epoche deckt ihr mit Medieval 2 ab und warum habt ihr euch für diese Epoche entschieden?

Bob Smith: Die große Kampagne wird viereinhalb Jahrhunderte Geschichte umfassen, von 1080 bis 1530. Diese spezielle Zeit ist ungeheuer reich an Hintergrundmaterial für die Kampagne: sie beginnt mit dem goldenen Zeitalter der Ritter und der Kreuzzüge, umfasst die Mongoleninvasion und die Erfindung des Schießpulvers, und endet mit Berufsarmeen, zu deren Standardbewaffnung das Gewehr gehörte. Nicht zu vergessen die Renaissance plus natürlich die Entdeckung Amerikas.


Was war bei Medieval 2 die größte Herausforderung?

Bob Smith: Es ist sehr schwer, da jetzt nur eine zu nennen. Die größte Herausforderung war wohl das neue System für Städte und Burgen. Wir mussten dafür ein System entwickeln, das Städte und Burgen noch großartiger erscheinen lassen würde als bei Rome, aber gleichzeitig den Künstlern mehr Gestaltungsraum läßt. Die Implementierung setzte ein riesiges zugrunde liegendes Spielsystem voraus, mit ganz neuen Programmiertools und ein paar echt haarigen technischen Problemen.


Welcher Bereich von Medieval 2 hat am meisten Spaß gemacht? Worauf seid ihr am meisten stolz?

Bob Smith: Mir persönlich gefällt am besten, wie wir die zunehmend bunteren Farben der Epoche eingefangen haben. Ich kann es mir so oft ansehen, wie ich will, und bin immer noch begeistert, wenn ich die Ritter in ihrer schimmernden Rüstung sehe, die Wappen auf ihren Schilden, die gestreiften Lanzen und die bunten Rossharnische der Pferde.


Habt ihr schon Pläne für den Multiplayer-Teil des Spiels?

Bob Smith: Wir haben sehr ehrgeizige Pläne für Multiplayer-Schlachten. Aber im Moment dürfen wir dazu leider noch nichts Genaues sagen.


Uns ist klar, dass ihr euch nicht festlegen könnt, aber gibt es noch andere Epochen, die sich für ein Spiel der Total War-Reihe eignen würden? Wir würden zum Beispiel liebend gern ein Caveman: Total War sehen!

Bob Smith: Es gibt viele mögliche Szenarien für Total War-Spiele, aber so sehr wir hier gerne ein paar geeignete Epochen aufzählen würden, müssen wir uns im Moment auf eine konzentrieren, und das ist das Mittelalter. Was Caveman: Total War angeht – das war übrigens der Codename, den ein paar unserer Marketingleute vor der Ankündigung für Medieval 2 verwendet haben. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ihr jemals wieder von diesem Decknamen bzw. Total War-Spiel hört.

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