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Komplettlösung - Metroid Prime 3: Corruption : Metroid Prime 3: Corruption

  • Wii
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Kapitel 14: Elysia - Hauptlandebucht

Ihr müsst die Aurora-Einheit wieder ans Netz bringen. Es geht also wie gehabt los: Immer der Nase nach und neue Gegner scannen. Ihr kommt zu einer Blockade, in die ihr als Morphball einsteigen könnt. Mit der herkömmlichen Explosion rührt sich dort aber nichts, also versucht es mal als Hyperball. Über den nächsten Graben kommt ihr, wenn ihr die Absperrungen im Hypermodus zerstört und dann wie gewohnt mit dem Swing drüberzieht. Ihr kommt dann ins Freie, wo ihr Elysia zum ersten Mal richtig bewundern dürft. Haltet euch am gelben Griff fest und schwingt euch durch die Achterbahn – Vorsicht vor Türen und Bots, die müssen abgeschossen werden. Im folgenden Raum erwarten euch zwei Primibots und dann gleich nochmal ein paar dieser Roboter – leicht zu vernichtende Gesellen. Ihr seid wieder im Freien.

Ignoriert die Plattform weiter oben und geht nach links zurück ins Innere. Folgt dem Gang bis zur nächsten Plattform und legt euch als Morphball in deren Mitte. Ihr werdet auf ein Plateau weiter weg gefeuert. Dort geht's gleich als Ball weiter in ein Labyrinth. Mit einem gekonnten Doppelsprung (Bombe, kurz vor dem Explodieren noch eine, am höchsten Punkt des Sprungs wieder eine) erreicht ihr da eine Missile Expansion. Auf der nächsten Plattform könnt ihr nicht viel tun, also springt über den Abgrund weiter und betretet die nächste Achterbahn. Vorsicht, irgendein Roboter legt euch Hindernisse in den Weg, die euch abstürzen lassen, wenn ihr sie nicht abschießt. Im nächsten Raum erwartet euch eine Laserschranke, unter der ihr einfach durchrollt (wenn ihr euch umdreht, findet ihr eine Missile Expansion). Dann kommt ihr in einen Raum, den ihr nur als Morphball verlassen könnt. Im nächsten versucht ihr bei der Tür auszugehen, aber die schließt sich ein Steamlord attackiert euch.

Wenn ihr ihn und seine Lakaien getötet habt, reißt ihr die gelb leuchtenden Stäbe aus den Ankerungen und die Tür geht auf. Vergesst nicht den Energietank, den er euch übrig lässt. Beim Weiterlaufen kommt ihr in einen Raum mit Display und beim Drücken erscheinenden Lift – rauf' mit euch, denn durch die Tür erwartet euch eine Sackgasse. Oben findet ihr wieder eine Tür und dahinter eine Achterbahn (Zur Orientierung zwischendurch: der Kartenteil heißt "Aufzug zu den Kasernen"). Wenn ihr ankommt, geht's bei der nächsten Tür rein. Dort fahrt ihr aber nicht gleich mit dem Lift hinunter, sondern geht auf die andere Seite des Raumes – dort ist hinter einer Eisraketen-versiegelten Tür ein Speicherort.

Was das bedeutet, wissen wir bereits: es droht ein größerer Kampf in dieser Gegend - aber noch nicht jetzt. Rennt also weiter. Ihr rennt an der Aurora-Einheit vorbei, die leider nicht zugänglich ist, und trefft weiter auf sogenannte Strato-Puffer - das sind schwebende Gift-Minen. Die sind aber kein außergewöhnliches Problem, auch nicht die darauf folgende Kanonenaktion und der bedrohliche, aber außer Betrieb stehende Kampfanzug von Ghor, zu dem ihr geschossen werdet. Der kündet das drohende Unheil bereits an. Weiter geht's mit einer Achterbahnfahrt zu einem Luftschloss, in dem bereits alles bebt. Euch kommen hier erst ein paar Primibots entgegen. Nach ihnen geht's rechts bei einer Tür raus – ein Steamlord kündigt sich an.

Reißt mit dem Lasso das Tor nieder, danach gibt's einen kleinen Kampf mit Dragoner-Kampfbots, die ihr ebenfalls mit dem Lasso ausradieren könnt. Rennt über die Brücke – wenn ihr wollt, könnt ihr die Primibots, die euch der Steamlord hinsetzt, ignorieren und rennt einfach daran vorbei. Die Brücke wird dann hinter euch zusammenbrechen. Das Tür enthebelt ihr wie gehabt, danach geht's durch das Gebäude auf die nächste Plattform, wo auf euch eine Sprungeinlage wartet. Ganz oben angekommen, schwingt ihr euch nicht auf den Griff, sondern schießt eine Rakete auf die funkensprühende Halterung links darüber. Dann springt ihr auf die entstehende Plattform und rollt euch dort als Morphball in den Tunnel. Die im Tunnel versteckten Schalter aktiviert ihr, dann geht's wieder zurück. Jetzt könnt ihr den Swing auspacken.

Darauf folgend seid ihr noch einige Male als Morphball gefragt. Ihr kommt auf einer Plattform an, auf der ihr ein Display findet. Wenn ihr es berührt, stellt sich die letzte Morphball-Passage in die richtige Richtung. Ihr seid nun in der Konstruktionsanlage. Rennt in das Gebäude, den Lift hinab und immer der Nase nach. Drinnen angekommen, werdet ihr in einen Bosskampf verwickelt.

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