Test - MXGP 2019 : Schlammpackung auf zwei Rädern

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Im Gegensatz zu Auto- oder Kartrennspielen pflegen virtuelle Motorrad-Sportversoftungen ein Nischendasein. Eigentlich paradox, schließlich gilt ein Feuerstuhl in der Realität als Adrenalinversorger erster Güteklasse. Vielleicht liegt es ja daran, dass eine anspruchsvolle Physiksimulation bei Motorrädern oft mit einer vertrackten Steuerung einhergeht. Wenn dazu noch matschige Gruben das Streckenbild bestimmen, war‘s das schnell mit der Massentauglichkeit. Das ist ungerecht, denn nach ein wenig Eingewöhnung kann man im Dreck so richtig die Sau rauslassen. Die Motocross-Simulation MXGP 2019 stellt das eindrucksvoll zur Schau.

Zugegeben, die ersten Runden mit MXGP 2019 sind mühselig. Mit dem Motocross-Bike durch weichen Schlamm zu heizen und über Kuppen zu springen, ist genauso aufregend wie aufreibend. Das liegt aber weniger an der anspruchsvollen Steuerung als am Umstand, gleich beim ersten Rennen einen der kompliziertesten Kurse samt einer vollen Meute Konkurrenten vor die Nase gesetzt zu bekommen. Angeblich ein zuvorkommender Gnadenakt, der den Spieler mit der Physik des Spiels vertraut machen soll.

Da lachen ja die Hühner! Jetzt mal im Ernst: einen sanften Einstieg ins Thema stelle ich mir anders vor. Stattdessen gibt’s gleich die volle Packung in Form von ekligen, rutschigen Haarnadelkurven, Sprüngen, die ohne richtigen Anschnitt dafür sorgen, dass man mit absoluter Gewissheit die Strecke verlässt, und 21 Konkurrenten auf Streckenabschnitten, deren Breite öfter mal unter die Zwei-Meter-Marke fällt.

Von Null auf Hundert und wieder auf Null

Ich habe mir am ersten Kurs ungelogen zehn Mal die Zähne ausgebissen, bis ich beim elften Anlauf endlich als Spitzenreiter über die Ziellinie fuhr, und freute mir einen Keks, nur um danach festzustellen, dass das Spiel einen Sieg eigentlich gar nicht vorgesehen hatte. Stattdessen wollte es einfach nur die Zähne fletschen, bevor es im nächsten Rennen den Schwierigkeitsgrad auf ein erträgliches Maß zurechtstutzt.

Uhm, wie bitte? Auf wessen Mist ist denn diese Idee gewachsen? Man stelle sich vor, Gran Turismo würde Einsteiger bei Spielstart auf die Nürburgring Nordschleife werfen, damit Kasunori Yamauchi an der Ziellinie „Ätschbätsch, du hast dich umsonst angestrengt“ ins Mikrofon husten kann. Dass ich anschließend auf den ersten, super-breiten Strecken der tatsächlichen Karriere der KI meilenweit davonfuhr und mich sogar genötigt sah, den Schwierigkeitsgrad hochzudrehen, spendete keinen Trost.

Immerhin, der Spielspaß stellte sich dadurch augenblicklich ein. Ich hatte mich sogar so stark in die Steuerung eingefuchst, dass ich die Gewichtsverlagerung meines fiktiven Fahrers von Semi-automatisch auf Manuell stellte. Heißt im Klartext, ich muss mit dem rechten Analogstick stets dafür sorgen, dass mein Fahrer mit dem Hintern auf dem Bock bleibt, sonst frisst er Dreck. Und was soll ich sagen: Motocross mag nichts für Weichkekse sein, aber wenn man mal Blut geleckt hat, rockt es heftig.

Dafür sorgt allein schon die Beschaffenheit der Strecke, die vor dem Rennen noch einigermaßen glatt erscheint, aber mit jeder weiteren Runde immer mehr hakelige Spurrillen aufweist, in denen sich die Reifen verfangen. Dank der Echtzeit-Tesselation der Unreal Engine 4 trägt jeder Fahrer aktiv zur Gestaltung der Streckenbeschaffenheit bei. Das erinnert entfernt an das Sega-Rally-Reboot aus dem Jahr 2007, wirkt sich aber viel heftiger auf das Fahrverhalten aus als bei Segas Arcade-Gameplay der letzten Konsolengeneration.

Allerdings geht das zulasten der Grafikqualität. Der Matschkurs sieht gut aus, alles abseits des Fahrbahnrands erinnert jedoch eher an den Stand von 2010, zumal die Bildrate auch auf PS4 Pro und Xbox One X bei 30 FPS verharrt. Das hat gerade bei den Unebenheiten auf der Strecke durchaus fahrerische Nachteile. So schön die Sichtweite auch rüberkommen mag, Betonbäume und detailarmes Publikum machen nicht viel her. Auch nicht in knackigen HDR-Kontrasten. Sei‘s drum, dafür tummeln sich schließlich 22 Motorräder auf dem Kurs. Es ist also ganz schön was los.

17 Strecken und ein Spielplatz

Entwickler Milestone wirbt für MXGP mit der offiziellen Lizenz des Rennsports. 17 Profistrecken sind enthalten, die man als fiktiver Fahrer oder als nachgestellter Echtwelt-Profi angehen darf. Als Nicht-Kenner des Sports sehen viele der Schauplätze für mich gleich oder zumindest sehr ähnlich aus, sofern man von der Streckenführung absieht, aber das würde sicher auch jemand von Formel-1-Kursen behaupten, wenn er sich im Stoff nicht auskennt.

An Streckenvielfalt dürfte es auf Dauer jedenfalls nicht mangeln, zumal ein Streckeneditor implementiert wurde, der leicht zu bedienen ist und beinahe allen Wünschen entgegenkommt. Aber auch nur beinahe. So vermisse ich schmerzlich eine Option zum Anheben des Untergrunds. Die Kurse aus dem Editor können zwar mit Kuppen und Sprungchancen versehen werden, aber ihnen fehlt jedwede dauerhafte Steigung. Berge und Gefälle fehlen völlig.

Glücklicherweise offeriert das Spiel anderweitige Optionen für Kreative. Der „Playground“-Modus stellt eine kleine, frei befahrbare Berglandschaft zur Verfügung, in der man sich in vielfacher Hinsicht austoben darf. Besonders verlockend ist eine Art Schnitzeljagd, bei der man mithilfe eines Richtungspfeils nach vorbestimmten Checkpoints sucht und sie nacheinander abklappert. Das gilt für Punkte auf und abseits der Strecke, wobei man selbst auf unwegsamem Gelände nicht stürzen darf, sonst startet die Suche von vorne. Ein weiterer Editor ermöglicht das eigenhändige Verteilen solcher Checkpoints und das Teilen der Herausforderungen in der Community.

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