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Preview - New World : Ein neuer Big Player: Amazon macht jetzt auch AAA-Spiele

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Kein Spielziel, keine Vorgaben

Die Spielmechanik in New World lässt den Gesellschaften freie Hand. Name, Wappen, Motto? Alles ist frei bestimmbar beziehungsweise innerhalb eines gewissen Rahmens im Editor in Sekundenschnelle erstellt. In unserer Anspielsitzung waren wir beispielsweise Teil einer Fraktion, die Bier zu schätzen wusste und das auch im Wappen zur Schau stellte.

Wichtiger ist jedoch, dass New World kein Spielziel vorgibt. Böse Geister, wilde Monster und andere NPC-Feinde mögen die Länder bevölkern, aber es gibt keinen Oberbösewicht, der sie steuert, und keine Schwarzweißmalerei in den Fraktionen. Echte Nöte gibt es auch nicht, dementsprechend fehlt (bisher) ein zwingender Grund für feindliche Übergriffe.

Doch die Einleitung dieses Artikels kommt nicht von ungefähr: Gier und Neugierde sind Hauptmotivation für den Handel zwischen diversen Gesellschaften wie auch für Blutfehden und bitterböse Eroberungskriege. Forts und Stützpunkte sind ebenso feste Anker der Landkarte wie fest zugeschriebene Ressourcenvorkommen. Bei dem einen Stützpunkt gibt es reichlich Öl, bei einem anderen wertvolles Erz.

Allein der Fakt, dass keine Fraktion alles haben kann, garantiert ständige Verschiebungen innerhalb des Gefüges zwischen den Gesellschaften. Ein Garant dafür ist ebenso die Gruppenstärke von 100 Mitgliedern. Natürlich kann eine Gesellschaft sich anschicken, gleich mehrere Landstriche einzunehmen, aber sie kann dieses eroberte Reich nicht an allen Fronten gleich gut verteidigen.

An dieser Stelle tritt allerdings ein möglicher Schwachpunkt des Spielsystems zutage. Wer einer anderen Gesellschaft den Krieg erklärt, gibt der Gegenpartei 24 Echtzeitstunden zur Vorbereitung. Innerhalb dieses Rahmens können Mitspieler verständigt, Rollen zugeteilt und Ressourcen aufgefrischt werden. Zudem bestimmt die verteidigende Partei, zu welcher Stunde die Schlacht zwischen den verfeindeten Gesellschaften stattfinden soll.

Diese Regelung ist zwar grundsätzlich fair, birgt aber jede Menge Reibungspunkte. Erfolg und Scheitern hängen mit der internen Organisation zusammen. Wie viele Leute lassen sich mit einer Whatsapp-Nachricht der Marke “Morgen werden wir von Gesellschaft X angegriffen, sei gefälligst um 19 Uhr online“ von ihrem täglichen Zeitplan abbringen? Das Essen verschieben? Den Schlafrhythmus ändern? Die nächste Folge einer geschätzten TV-Serie verpassen? Die Kinder früher zu Bett bringen? Die starke Abhängigkeit von der Gruppe könnte sogar viele Hardcorespieler frustrieren, aber auch zur Bildung von Elitegesellschaften führen.

Der Erfolg des ganzen Spielsystems ist wie in Eve Online stark vom Zusammenhalt der Community abhängig, insbesondere wenn man sich auf eine Spezialisierung der Gruppenmitglieder verlässt. Ohne Soldaten, die Talente fürs Heilen haben, gelingt kein Angriff. Andere müssen Erfahrung im Setzen von Sprengladungen haben, mit denen man Mauern einer Festung niederreißt. Und ist die Festung erst einmal erobert, sollte sie zügig repariert werden. Überall, wo Lücken klaffen, entstehen Schwachstellen.

Noch dazu konnten wir bislang so gut wie keinen Spielwert für notorische Einzelgänger erkennen. Ohne unabhängige Quests oder einen roten Faden in einem Handlungsgefüge wird es schwer, Solisten lange auf den Servern zu halten. Das bisher vorgestellte Spielsystem gibt einen gewissen Zwang zur Gruppenbildung vor – auch wenn dieser nicht direkt ausgesprochen wird.

Lücken im Spielsystem

Wir hakten diesbezüglich bei Mike Willette, Senior Producer bei den Amazon Games Studios, nach. Er versprach, dass besondere Spielwerte für Einzelspieler noch in der Entwicklung sind und man sich der Problematik bewusst sei. Mehr als dass sein Team an einer Lösung arbeite, konnte er nicht sagen. Willette war sehr hilfreich, wenn es um das Erklären des Spielablaufs der Alphaversion ging, aber - durch die Blume gesagt - zurückhaltend bei sichtbaren Lücken.

Ein Beispiel ist die langsame Progression vom Anfänger zum High-Level-Spieler, von der wir nichts zu sehen bekamen, weil wir von den Präsentationsleitern augenblicklich auf Level 50 hochgestuft wurden (oberste Grenze ist bisher Level 80). Seiner Aussage nach würden etablierte Gesellschaften Anfänger unter ihre Fittiche nehmen und sie mit wichtigen Gegenständen versorgen, die sie zu nützlichen Mitgliedern in Kriegen und Forschungstouren machen. Wie man das womöglich zu steile Gefälle zwischen Noobs und Pros auffängt, wenn Spieler darauf verzichten, in etablierte Gruppen einzusteigen (weil sie von Anfang an eigene Gruppen gründen wollen), wurde jedoch nicht vollends geklärt.

Einzig der territoriale Aspekt wurde angesprochen: Jeder Anfänger startet am Strand und dort gelten die gleichen Bedingungen für alle. Zu schnelles Fortschreiten in tiefere Regionen des Landes verhindern schon die feindseligen NPCs wie auch die gestaffelten Ressourcen, die man benötigt, um fortlaufend bessere Rüstungen und Waffen herzustellen, aber auch die Konflikte der Gesellschaften, sodass die Stärke der Gruppen territorial von außen nach innen auf der Landkarte gefächert wird. Dies dürfte tatsächlich ein wichtiger Faktor für eine langsame Progression der Anfänger sein, aber aus unserer Sicht keine Garantie dafür, dass blutrünstige höherklassige Gruppen sie verschonen.

Außerdem fehlt unserer Meinung nach noch ein ganz wichtiger Aspekt eines MMOs, nämlich ein kultureller Kern. Immer nur Krieg zu führen und Handel zu betreiben, stellt sich bei allen MMOs als eintönig heraus, daher gibt es bei den erfolgreichen Vertretern immer Nebenbeschäftigungen und Hobbys friedlicher Natur. Musizieren, angeln, Theaterspiel, Feste … typisches Roleplay eben. Dafür braucht es allerdings auch konfliktfreie Areale, wo sich selbst die am dicksten verfeindeten Gesellschaften nicht an die Gurgel gehen. Eben so etwas wie eine neutrale größere Stadt.

So oder so könnten die Areale ein paar Städte vertragen, denn die eher kleinen und grobschlächtigen Forts wirken wenig wohnlich und rauben der Umgebung ein wenig die Glaubwürdigkeit. Klar, es geht hier um die Eroberung einer neuen Welt, aber die lohnt sich nicht, wenn man nicht auch mal zur Ruhe kommt. Wenn es solche Orte bereits geben sollte, dann bekamen wir sie noch nicht zu sehen – was bei einer Spielzeit von drei Stunden aber auch nicht verwundert.

Das grafisch bislang schönste MMO

Unsere Anspielsitzung in Berlin war sehr aufschlussreich, aber warf auch viele Fragen auf. An diesem Spiel wird noch viel gearbeitet werden, das ist völlig klar, auch wenn die eingeschlagene Richtung grundsätzlich sehr interessant ist. Ein Urteil über den derzeitigen Stand der Dinge käme somit einem Blick in die Glaskugel gleich.

Nur auf eine Bewertung können wir uns jetzt schon einlassen: Grafisch wird New World ein echter Hingucker. Gerade angesichts der Tatsache, dass die komplette Umgebung abgetragen und verarbeitet werden kann, wirkt die Mühe im Detail überaus ambitioniert. Dichte Flora, satte Farben, an manchen Stellen sogar ein leicht fotorealistischer Anstrich mit scharfen Texturen und einem für ein MMO exorbitanten Polycount. Dazu viele schöne Effekte, von den Verzerrungen der Wasseroberfläche bis hin zu schönen Nebeleffekten. Und – nicht zu vergessen – der durchgehende Tageszyklus mit wandernden Schatten bei Tage und atmosphärischer Beleuchtung bei Nacht.

Freilich war die gezeigte Alphaversion noch weit von einem fertigen Produkt entfernt. Viele Level-of-Detail-Kaskaden offenbarten grobe und oft optisch nicht übereinstimmende Modelle – ja, so mancher Gegenstand schwebte sogar der Schwerkraft trotzend in der Gegend herum. Nebel verwandelte sich hier und da bei Kameraschwenks in dünne Luft und auch das Clipping der Kamera in der Verfolgerperspektive sollte noch eine Feinabstimmung erfahren. Trotzdem ist die Aussicht schon jetzt vielversprechend. Saubere Animationen in Schlachten und viele nette Kleinigkeiten (etwa der Tiefenfokus, wenn der Spieler der Kamera zu nahe kommt) lassen auf einen optisch stimmungsvollen Titel hoffen.

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