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Test - No More Heroes : Kunstvoll skurrile Antihelden-Saga

  • Wii
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Wenn sich ein Spiele-Designer “Suda 51“ nennt, dann kommt bei seinen Werken sicherlich nichts Normales heraus. Mit ’Killer 7’ bewies der Japaner auf eindrucksvolle Weise diese Theorie und legt dank ’No More Heroes’ noch eins obendrauf. Denn wie sonst lässt es sich erklären, dass ein Mix aus furiosen Kämpfen und zähen Minispielen trotzdem derb viel Spaß macht?

Story-Glanz am Rande des Schwachsinns

No More HeroesDas Buch der Antihelden erhält ein neues Kapitel und Travis Touchdown hat das Zeug, all seine Kollegen zu übertrumpfen. Er lässt sich von einer Frau überreden, die Top Ten der besten, noch lebenden Profikiller herauszufordern und zu töten, einzig in der Hoffnung, danach mit ihr in die Kiste steigen zu können. Da stellt sich natürlich gleich die Frage, welche Motive Miss Christel hegt beziehungsweise warum sie den übermütigen Travis coacht. Doch weil ihm dies herzlich egal ist, erfährt der Spieler die Aufklärung der Rolle Sylvias erst ganz zum Schluss.

Eigentlich ist die Story von 'No More Heroes' richtig dumm und infantil. Aber genau deshalb gehört sie zu den witzigsten der Konsolengeschichte. Speziell gegen Ende werden abgedroschene Klischees auf teilweise spektakuläre Weise parodiert. Auch das Profil der zehn Profikiller sollte Fans skurriler Manga-Comics vollends zufrieden stellen. Andersherum müsst ihr diesem Reiz von vorne herein erlegen sein, ansonsten werdet ihr aufgrund so einiger Konzeptentscheidungen ungläubig den Kopf schütteln.

Third-Person-Gemetzel

Das Spiel ist grob eingeteilt in zwei Teile, beginnend mit dem Kampf gegen den zehntbesten Profikiller. Ihr lenkt Travis in typischer Third-Person-Manier von Raum zu Raum und von Gegner zu Gegner. Als Waffe habt ihr ein futuristisch leuchtendes Katana zur Hand, welches ihr per Knopfdruck schwingt. Alternativ dazu könnt ihr eure Gegner treten oder sie mittels Wrestling-Griff zu Boden werfen.

Der Bewegungssensor des Wii-Gerätes kommt in zweierlei Hinsicht zum Zuge: Zum einen wird die Haltung der Wiimote grob auf die Haltung des Katanas übertragen. Genau genommen gibt es nur zwei Möglichkeiten, nämlich den Controller beziehungsweise das Katana hoch oder tief zu halten. Zum anderen müsst ihr, sobald der Gegner keine Energie mehr besitzt, zum finalen Schlag buchstäblich ausholen. Ein Pfeil auf dem Bildschirm zeigt entsprechend an, in welche Richtung ihr den Controller schwingen sollt.

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