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Test - Octopath Traveler : Retro-Magie oder billige Zaubertricks?

  • NSw
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Greift zu, wenn...

… ihr pure Retro-Magie mit einigen modernen Akzenten liebt, Durchhaltevermögen habt und über Déjà-vu-Momente hinwegsehen könnt.

Spart es euch, wenn...

… ihr ohne starken Start nicht am Ball bleibt und Struktur sowie einen organischen Handlungsfluss bevorzugt.

Fazit

Mathias Windhager - Portraitvon Mathias Windhager
Von Null auf Hundert in zu vielen Sekunden

Ich muss zugeben, hätte ich mich rein privat mit Octopath Traveler befasst, wäre ich wohl nicht lange genug bei der Stange geblieben, um die Vorzüge des Rollenspiels kennenzulernen. Dafür gestaltete sich das System, mit jeder neuen Handlung bei Null anfangen zu müssen, zu zäh und redundant. Die völlig fehlende Charakterinteraktion erstickt über Stunden jegliche Dynamik im Keim. Nachdem ich mich in Sachen Optik und Akustik (beides absolut hervorragend!) sattgesehen und -gehört hatte, kam ich mir ein wenig geblendet vor.

Am Anfang stand sicher das Konzept, acht voneinander unabhängige Einzelschicksale mehr und mehr miteinander zu verstricken. Doch bis es dazu kommt, hat Square Enix keinen Ansatz gefunden, den Anfang motivierender zu gestalten. Um überhaupt in Kapitel 2 eines Charakters zu gelangen, musste ich mich erst durch vier bis fünf Anfangsszenarien quälen, um überhaupt zueinander passende und vor allem genügend Charaktere im Team zu haben.

Glücklicherweise bin ich doch am Ball geblieben, auch wenn es viel zu lange gedauert hat, bis der Stein ins Rollen geriet. Die ersten Kapitel 2 und 3 offenbarten dann endlich, wozu Octopath Traveler fähig ist. Ich kann jedem mit Ausdauer nur raten, die Zähne zusammenzubeißen und durchzuhalten, denn was später kommt, sollten Rollenspielsfans nicht verpassen.

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Überblick

Pro

  • wunderschöner Stil
  • viele spielerische Freiheiten
  • großartiger Soundtrack
  • sehr gute Sprecher
  • schöne Licht- und Reflexionseffekte
  • klassisches Kampfsystem mit befriedigendem Boost-System
  • Gegner-Level passen sich dem Startcharakter an

Contra

  • Hangeln von Kapitel 1 zu Kapitel 2 zäh und ermüdend
  • sehr lange keinerlei Interaktion zwischen Charakteren, später nur schleppend
  • Städte, aber vor allem Abschnitte dazwischen ziemlich unbelebt
  • manche Geschichten stärker als andere
  • Startcharakter muss im Team bleiben

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