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Tipp - Return to Castle Wolfenstein - Die Klassen : Return to Castle Wolfenstein - Die Klassen

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Return to Castle Wolfenstein - Die Klassen

Wer die Eigenschaften der verschiedenen Klassen nicht kennt, wird es im Kampf schwer haben. Deshalb findet ihr hier ein Übersicht der Stärken und Schwächen des Soldaten, Ingenieurs, Leutnants und Sanitäters:

Der Soldat

Der Soldat verfügt über alle Waffen des Singleplayer-Modus, bis auf die futuristische Strahlen-Kanone. Dafür hat er, im Gegensatz zu seinen Kameraden, keine Sonderfunktion. Eine beliebte Waffe ist der Flammenwerfer, der nicht nur sehr effektiv ist, sondern auch grafisch einiges her macht. Beim Benutzen dieses teuflischen Geräts solltet ihr darauf achten, dass kein Kamerad in die Linie des Flammenwerfers geraten kann, also ist vor der Benutzung erst einmal Sicherung angesagt, schließlich wollt ihr ja nur den Gegnern etwas antun. Wer diese Vorgehensweise beherzigt, verliert vielleicht einmal einen Frag, aber da der Multiplayer-Modus von 'Return to Castle Wolfenstein' sehr teamorientiert ist, solltet ihr nur an die Briefings denken und nicht an die Anzahl der Punkte. Der Erfolg des Teams zählt. Weiterhin solltet ihr Stellungen, an denen die Gegner euch regelmäßig aufhalten - wie Bunker oder MG-Stationen - die Panzerfaust einsetzen, damit euer Team weiter marschieren kann. Wenn ihr die Panzerfaust oder den Flammenwerfer auswählt, könnt ihr nicht mehr so schnell laufen, als wenn ihr die Pistole gezückt habt. Deshalb ist es ratsam, bis zum Feindkontakt lieber die Pistole als eines der beiden Kriegsgeräte auszuwählen, damit ihr nicht zu spät zum Gefechtspunkt kommt.

Der Ingenieur hat oft wichtige Aufgaben zu verrichten, wie zum Beispiel die Sprengung einer Mauer. Hier solltet gerade ihr als Soldat ihn beschützen, denn mit einem Flammenwerfer kann man wunderbar die Umgebung abdecken. Spielt ihr eine Karte, bei der sich oft viele Gegner an einem Punkt treffen oder euer Team am Weitermarschieren hindern - zum Beispiel ein Bunker oder eine MG-Station - lasst den Granatenwerfer zum Einsatz kommen. Ein Entkommen ist dann fast unmöglich! Da diese Waffe lange zum Nachladen braucht, solltet ihr euch solange mit der Pistole schützen und am Besten Schutz bei einem Teamkameraden suchen. Auch mit dem Scharfschützengewehr könnt ihr auf Jagd gehen. Das bietet sich besonders dann an, wenn ihr einen bestimmten Teil auf der Karte decken müsst, den der Gegner auf keinen Fall passieren darf. Ein Schuss in den Kopf endet so gut wie immer tödlich, jedoch solltet ihr euch vergewissern, nicht alleine auf weiter Flur zu stehen - ein gut stationierter Sanitäter kann die Effektivität eines Scharfschützen um einiges steigern. Beim Einsatz der schallgedämpften Sten solltet ihr nicht wahllos in die Gegend feuern, sondern möglichst schon vorher euren Feind fixiert haben. Einmal kurz blicken lassen, ein paar Schüsse in den Kopf, in Deckung gehen, abkühlen lassen - so sieht die optimale Verwendung dieser Waffe aus, die allerdings im Nahkampf aufgrund der begrenzten Anzahl der Schüsse oft den Kürzeren zieht.

Der Ingenieur

Der Ingenieur hat's schwör - besonders wenn er alleine wichtige strategische Aufgaben erledigen muss. Deshalb ist es ratsam, mittels dem Radio-Command Verstärkung und Deckung anzufordern, damit ihr beim Dynamit legen nicht auf einmal überrascht werdet und wehrlos das Zeitliche segnet. Außerdem könnt ihr MG-Stellungen reparieren. Besonders nach einem großen Anlauf des Feindes ist es ratsam, diese mächtigen Stützpunkte zu inspizieren und gegebenenfalls wieder herzurichten. Oft wird diese Klasse unterschätzt und nicht genommen, so kommt es hin und wieder vor, dass bei Maps wie 'Beach', wo ein Ingenieur auf der Seite der Alliierten unentbehrlich ist, erst jemand umkommen muss, damit das Team weiterkommt. Dies könnt ihr vermeiden, indem ihr während des 'Warm-Up' eure Teamkameraden mittels Radio-Command daran erinnert, diese Klasse zu besetzen.

Der Leutnant

Der Leutnant kann mit dem Luftangriff ganze Gruppen von Feinden ausradieren, vorrausgesetzt, der Angriff ist gut getimt. So ist es oft sinnvoll, wenn zwei Leutnanten gleichzeitig eine Rauchgranate werfen, damit der Feind nicht Entkommen kann. Mit dem Fernglas könnt ihr Artillerieangriffe befehligen, allerdings ist dies nur möglich, wenn eure Fähigkeitsleiste voll ist. Bei beiden Arten von Luftangriffen müsst ihr beachten, dass die Flugzeuge keine Gebäude treffen können und in diesem Fall den Luftangriff abbrechen. Bei der Waffenwahl solltet ihr ganz nach dem Geschehen verfahren: Wenn ihr über Entfernung euren Gegnern das Licht ausknipsen wollt, wählt die Sten, befindet sich euer Team im Nahkampf, bleibt die Wahl zwischen MP40 und der Thompson. Haltet die Augen offen, denn schon in der ersten Minute wird der Ruf nach Munition unter den Kameraden laut. Dies solltet ihr keinesfalls ignorieren, da das Team ohne Munitionsnachschub auf lange Zeit geschwächt wird. Besonders die Sanitäter werden euch im Gegenzug mit Erster Hilfe versorgen. Für diesen Austausch solltet ihr euch nicht auf dem Schlachtfeld präsentieren, sondern euch hinter eine Ecke verziehen. Nichts ist ärgerlicher, als wenn ihr bei dem Verteilen von Munition getötet werdet. Entweder ihr macht euch für den Feind unsichtbar, oder euer Kamerad, den ihr gerade mit Ammo versorgt, deckt euch und beseitigt die Angreifer. Wenn euer Team längere Zeit an einer Stelle ausharrt, zum Beispiel beim Beschützen eines bestimmten Objekts, ist es sinnvoll im Voraus ein paar Munitions-Packs auf den Boden zu legen, da diese sicherlich in nächster Zeit von euren Mitspieler gebraucht werden.

Wenn das Spiel gerade los geht, verschwendet ihr nur Zeit, wenn ihr am Startpunkt umher rennt und die Sanitäter mit Ammo versorgt. Stattdessen solltet ihr euch zwar auf den Weg machen, gleichzeitig aber Munition hinter euch lassen, denn die Medics werden diese mit Vergnügen aufsammeln. Mit ein wenig Übung gibt es so am Anfang keinen einzigen Ruf eines Sanitäters nach Ammo, sondern euer Team startet einfach und ihr lauft rückwärts Richtung Gegner und lasst Munition fallen. Natürlich geht diese Vorgehensweise nicht bei Maps wie 'Beach', jedoch lässt sie sich hervorragend für Karten anwenden, bei der beide Parteien erst einmal ein Stück laufen müssen, wie zum Beispiel 'Assault'.

Der Sanitäter

Als Sanitäter steht nicht das Schießen, sondern das Leisten von Erster Hilfe sowie Wiederbeleben der Mitspieler im Vordergrund. Wollt ihr einfach nur alles niedermetzeln, was euch im Weg kommt, solltet ihr lieber den Soldaten wählen, da ein tatenloser Medic, der nur herumballert, nicht gerade auf Verständnis bei den Kameraden stößt. Gleich am Anfang solltet ihr euch um Munition kümmern. Falls euer Team nicht eingespielt ist, ruft per Radio-Command nach Ammo, oder sucht euch einen Leutnanten. Während des Kampfes versorgt ihr eure Mitspieler mit Medi-Packs, gefallene Mitspieler holt ihr mit der Spritze zurück ins Spielgeschehen. Beim Verteilen von Erster Hilfe solltet ihr genau wie die Leutnanten verfahren, es gilt: Immer Deckung suchen! Da ihr Wiederbelebungs-Einsätze oft unter Beschuss durchzuführen habt, wählt die Spritze aus, bevor ihr zu eurem Kameraden geht und ihn wiederbelebt. Sucht ihr erst einmal die Spritze im Inventar, während ihr neben dem Gefallenen steht, bietet ihr eine optimale Angriffsfläche für eure Gegner. Mit der Zeit bekommt ihr das richtige Gefühl für diese Einsätze: Spritze auswählen, zum Gefallenen springen, einmal die Feuer-Taste benutzen und die Medi-Packs verteilend wieder in Deckung laufen oder springen. Wenn euer Kamerad durch einen Sniper getötet wurde oder von einem MG-Schützen ins Jenseits geschickt worden ist, lauft ihr nicht einfach geradeaus zum Gefallenen, sondern springt hin und her, um zum Toten zu gelangen. Diese Sprünge sollten unregelmäßig sein, damit sich der gegnerische Schütze nicht ausrechnen kann, wo ihr euch im nächsten Moment befindet. Wenn ein Mitspieler Hilfe braucht, ortet ihr ihn am besten mit dem Radar und dem 'Team Overlay', dass sich oben rechts befindet und anzeigt, wo sich welcher Spieler gerade befindet.

Eingesendet von Toby Knoke.

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