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Preview - Ronin : Rundenbasierter Ninjakampf

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Fast im Alleingang hat Spiel-Designer Tomasz Waclawek bereits im vergangenen Jahr eine Freeware-Version des Stealth-Action-Spiels Ronin veröffentlicht. Demnächst soll eine erweiterte Verkaufsfassung folgen, durch die wir uns schon mal vorab geschnetzelt haben.

Wer wollte als Kind nicht schon mal in die Rolle eines Ninjas schlüpfen, um auf möglichst leisen Sohlen und besonders coole Art und Weise seine Gegner auszuschalten? Gehört ihr zu dieser Sorte Mensch, solltet ihr euch den Namen Ronin gut merken. Nein, damit meinen wir weder den Action-Film mit Jean Reno noch den Samurai-Streifen mit Keanu Reeves. Hinter dem Titel verbirgt sich ein Stealth-Action-Spiel des Spiel-Designers Tomasz Waclawek, das einige interessante Ansätze zu bieten hat.

Ninja auf Rachefeldzug

Ihr schlüpft in die Kutte eines relativ modernen Ninjas, der sich auf einem persönlichen Rachefeldzug befindet. Sein Ziel ist es, in mehr oder weniger gut gesicherte Gebäude einzudringen, um dort Mittelsmänner eines großen Konzerns auszuschalten. Sehr viel mehr hat die Story von Ronin eigentlich nicht zu bieten – muss sie aber auch gar nicht. Dieser kleine Happen reicht aus, um euch für eure folgenden Aufgaben zu motivieren.

In den ersten Minuten spielt sich Ronin wie ein klassisches 2-D-Action-Spiel alter Schule. Ihr begebt euch zu einem der mehrstöckigen Gebäude, klettert an dessen Fassade empor und sucht einen Eingang. In den meisten Fällen ist das ein Fenster, durch das ihr mit einer coolen Sprung-Greifhaken-Kombination fliegen könnt. Derartige Aktionen sprühen geradezu vor Ninja-Charme. Der Protagonist kann nicht nur besagten Greifhaken verwenden, sondern sich auch im Schatten verstecken, an der Decke entlang hangeln, Stealth-Kills ausführen, Lockattrappen aufstellen oder akrobatische Sprünge ausführen. Eben alles, was ein richtiger Ninja können sollte. In solchen Momenten fühlt sich Ronin ausgesprochen cool an und man wähnt sich in ältere Ninja-Filme versetzt.

Kampf in kleinen Schritten

Irgendwann stoßt ihr unweigerlich auf Feinde und spätestens dann kommen andere Facetten der Spielmechanik zum Tragen. Denn die Kämpfe in Ronin laufen prinzipiell in Runden ab. Sprich: Ihr setzt beispielsweise zu einem Sprung auf einen Gegner an, während dieser euch mit einer Schusswaffe ins Visier nimmt. Die Kugeln fliegen jedoch nicht sofort auf den Helden zu. Stattdessen zeigt das Spiel zunächst deren erwartete Flugbahn an, sodass ihr in eurem nächsten Zug ausweichen könnt. Somit sind Taktieren und vorausschauendes Denken gefragt – Haudraufaktionen enden schnell mit dem Bildschirmtod. Der kommt schneller, als ihr denkt, denn nur eine Kugel oder ein gegnerischer Schwerthieb reicht aus, um den Ninja auszuschalten.

Das kann schon mal frustrierend werden, denn einige Passagen in der Vorabversion sind ganz schön knackig. Glücklicherweise gibt es ein ziemlich faires Checkpoint-System, sodass ihr im Falle eines Falles nicht den gesamten Abschnitt wiederholen müsst. Dennoch führt uns das zu einigen Macken, die uns bisher aufgefallen sind. So cool die Ninja-Action auch ist, so problematisch sind manchmal die Spielzüge. Es gibt nämlich bisher keine ausreichende Erklärung, welche Aktionen innerhalb eines Zugs beendet werden und welche nicht.

Es kann demnach vorkommen, dass ein Sprung des Protagonisten mitten in der Luft gestoppt wird – ein anderes Mal führt er ihn komplett aus. Auf diese Weise ist es nicht immer ganz einfach, einen Zug vollständig und vor allem verlässlich zu planen. Zudem gab es für unseren Geschmack bisher zu viel Action und zu wenig Schleicheinlagen – das schmälert das anfängliche Ninja-Gefühl etwas. Allerdings könnte sich das in der finalen Fassung des Spiels ja noch ändern.

Fazit

André Linken - Portraitvon André Linken
Noch nicht ganz ausgewogene Mischung

Was ich bisher von Ronin gesehen und gespielt habe, gefällt mir im Ansatz recht gut. Die Kletter- und Kampfeinlagen als (moderner) Ninja haben ihren Reiz. Vor allem die Rundenmechanik ist prinzipiell ziemlich cool. Allerdings fällt das vorausschauende Planen stellenweise etwas schwer, da nicht immer klar ist, welche Aktionen innerhalb eines Zuges abgeschlossen werden und welche nicht. Auch der aktuell zu große Fokus auf den direkten Kampf schmeckt mir nicht ganz. Wenn die Entwickler die Mischung aus Action und Schleichen bis zum finalen Release noch etwas ausgewogener gestalten, dann steht uns ein echter Geheimtipp ins Haus.

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