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Komplettlösung - Runaway 2: The Dream of the Turtle : Runaway 2: The Dream of the Turtle

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Kapitel 5

Sushi, Rutger & Saturn

Runaway 2
Fahrt mit dem rundlichen Lift (links vom Taucheranzug) hinauf, wo ihr auf Sushi trefft. Sprecht mit ihr über alles, um danach das Deck zu verlassen und dasselbe mit Rutger zu tun. Der Ausgang zu ihm ist etwas schwer zu finden. Er ist bei Sushi am linken unteren Bildschirmrand. Wenn ihr mit Rutger geplaudert habt, seht euch die Gerätschaften an, die rund um ihn stehen. Er wird euch ein Päckchen Sand aufzwingen.

Geht nun wieder nach unten und betretet die Neptun-Suit, wo ihr auf Saturn trefft und auch mit ihm alle Gesprächsoptionen durchgeht. Er wird euch beauftragen, den Telepathiehelm von Rutger und die Zeitschrift von einem französischen Mädchen namens Camille zu holen und den Wassertank im Untergeschoss mit Süßwasser zu füllen.

Der Neutrinodetektor
Runaway 2
Beginnt mit dem Helm und geht zu Rutger. Die Nachricht, die euch Saturn für ihn gegeben hat, müsst ihr in etwas Nettes umwandeln. Dasselbe müsst ihr dann noch insgesamt vier mal machen, um die Funkstille zwischen den beiden Streithähnen zu beenden. Dann gibt euch Rutger den Helm.

Geht noch einmal in den Neptun-Raum und versucht die Neptunstatue zu nehmen, woraufhin ihr einen Dreizack erhaltet. Dann versucht ihr, in den Code-gesicherten Raum zu gelangen. Sushi kann euch den Code verraten. In diesem dunklen Korridor findet ihr nun Camille und, nachdem ihr der kleinen Französin folgt, auch den aufgeblasenen Abenteurer Dean Grassik. Zurück im dunklen Korridor seht ihr einen Schlauch und eine Axt, die in einer Sicherheitsvitrine lauern. Geht zu Sushi, um sie um den Schlüssel zu bitten. Wenn ihr die Gerätschaften dann abholen wollt, seht ihr, dass sie weg sind.

Runaway 2
Benutzt das Codefeld, um in den Raum an der Rückseite des dunklen Korridors zu gelangen. Dort lasst ihr einfach den Tank aus, indem ihr am Ventil links davon dreht. Seht euch noch etwas um: Ihr findet ein Interkom und entdeckt, dass der rote Knopf für das Tor defekt zu sein scheint. Geht in den Raum mit Grassik und Camille – ganz rechts ist ein kleines Kämmerchen mit einem kleinen Kasten. Nehmt zwei Tauchschläuche heraus und geht dann hinauf aufs Deck zu Rutger, wo ihr euch den Schrubber schnappt. Ihr könnt damit das kaputte Tor offen halten. Im neu eroberten Raum findet Brian einige Kabelbinder.

Damit könnt ihr die beiden Tauchschläche verbinden – das Ergebnis ist noch nicht lang genug, also holen wir uns acht weitere Schläuche aus dem Kämmerchen bei Grassik und verbinden sie. Jetzt könnten wir sie an den Hydranten stecken, der im dunklen Korridor zu finden ist, um so den Tank mit Süßwasser zu füllen, aber Brian will zuerst noch die restlichen Materialien für den Neutrinodetektor besorgen.

Runaway 2
Sprecht mit Camille, die das Magazin benutzt hat, um Deans Essen einzupacken. Der Kerl will es uns auch gerne geben – nachdem er gegessen hat, und dazu muss er erstmal mit der Show fertig werden. Irgendwie müssen wir seinem lückenhaften Gedächtnis auf die Sprünge helfen, um ihm seinen Text aufschreiben.

Geht zu Saturn und nehmt einen Marker von seinem Tisch – wenn ihr das Sketchbuch wollt, wird Saturn es euch nicht geben, weil er noch eine Erfindung reinschreiben muss. Leider ist sie ihm noch nicht eingefallen. Sprecht mit Camille, die euch beim nächsten Betreten des dunklen Korridors zwei Flaschen Wein zusteckt. Bringt den Wein in eure Kabine (im Anfangszimmer des Kapitels einfach die Flaschen auf den Korridor nach hinten anwenden). Plötzlich sind die Dinger leer! Sehr seltsam ... Füllt jetzt Rutgers Sand in die Flaschen. Verbindet dann die beiden Flaschen mit einem Kabelbinder und die daraus resultierende Sanduhr mit dem Dreizack der Neptunstatue. Jetzt habt ihr eine Gabeluhr, die ihr Saturn zeigen solltet. Wenn er euch daraufhin seinen Block gibt, geht ihr zu Dean Grassik und bekommt dort endlich euer Magazin zurück. Die große Suche kann beginnen.

Weg mit dem Seetang
Runaway 2
Schnappt euch eine Säge aus Saturns Wergzeugkasten unten im Frachtraum und schneidet damit ein Stück vom Schrubber ab. Beim Verlassen des Raumes klappt etwas nicht. Über das Interkom sprechen wir mit Sushi – Joshua, der kleine Mistkerl, hat die Codes durcheinander gebracht. Wir brauchen einen anderen Weg aus dem Raum. Nichts leichter als das: Öffnet einfach die Luken mit der roten Schalttafel neben dem Interkom und klettert danach über die Leiter aus dem Raum. Sagt Sushi, dass ihr noch einmal tauchen wollt.

Nach der langen Zwischensequenz müsst ihr euch auf die Suche nach einer Möglichkeit machen, die verschlossene Tür des Kapitäns zu öffnen. Joshuas Brechstange ist dafür doch perfekt! Aber natürlich, der komische Kauz hat die Tür in den Frachtraum geschlossen. Versucht die Tür zu öffnen – sie wurde selbstverständlich noch nicht repariert. Öffnet jetzt noch einmal die Luke nach oben, geht zu Saturn und lasst euch die Elektromagneten geben. Geht jetzt wieder hinab in den Frachtraum, benutzt die Elektromagneten um auf die Wand zu klettern und schon habt ihr eure Brechstange aus dem anderen Frachtraum.

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