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Preview - SimCity Societies : Alte Serie mit neuem Gameplay

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'SimCity Societies', erstmals nicht mehr von Maxis entwickelt, will die altehrwürdige Städtebau-Simulationsreihe neu aufleben lassen: Mit einer Optik, die so gar nicht an das klassische Städtebauen der Vorgänger erinnert. Und mit einem frischen Spielprinzip.

Bisherige Neuauflagen der 'SimCity'-Reihe beschränkten sich größtenteils auf Änderungen im Detail – hier ein paar neue Kraftwerke, dort ein paar neue Bau-Features. Das Grundprinzip der Städte-Management-Simulation blieb aber stets unangetastet: Der Spieler schaffte die Rahmenbedingungen für eine florierende Stadt – Kanalisation, Straßen, öffentlicher Nahverkehr, Steuern, Ausweisen von Gewerbegebieten – und den Rest erledigten die Bewohner der Stadt selbst. Damit ist jetzt Schluss, denn 'SimCity Societies' bricht mit diesem Grundprinzip der Spielreihe. Die Einrichtung von Bebauungszonen (Wohngebiet, Handel oder Industrie) der Vorgänger ist entfallen. Stattdessen legt der Spieler selbst Hand an: Als Chef einer kleinen Stadt baut man alles selbst: Straßen, Kraftwerke, Wohnhäuser, Vergnügungsparks, Betriebe, Schulen – einfach alles. Von selbst kommen nur die Bewohner.

Energie und Arbeitsplätze sind nicht alles

Damit diese kommen, müssen allerdings eine Reihe von Bedingungen erfüllt sein: Die Bewohner brauchen Jobs – also müssen Arbeitsplätze her. Das alleine genügt aber nicht. Im Vergleich zu den Vorgängern sind die Ansprüche der Menschen deutlich differenzierter: Die Sims, so heißen die Bewohner der 'SimCity'-Welt, möchten unterhalten werden, verlangen nach spiritueller Erfüllung, Freude und Sicherheit. Hier kommen die Gebäude ins Spiel: Wer eine kreative Hippie-Community in seiner Stadt ansiedeln möchte, der baut zuerst einmal WG-taugliche Wohnhäuser in niedriger Preislage. Gleichzeitig muss man aber auch für die passenden Jobs sorgen (zum Beispiel durch eine Flower-Power-Blumenzucht) und für das entsprechende Ambiente – per Mausklick zieht man Graffiti-Wände hoch. Ganz anders dagegen die Vorgehensweise, wenn man eine brave Kleinstadt-Idylle aus dem Boden stampfen will: Deren Bewohner verlangen nach spiritueller Führung, Recht und Ordnung. Also baut man Kirchen, Wohltätigkeitszentren und natürlich eine gut ausgestattete Polizeistation. Die Befindlichkeit der Bevölkerung misst sich in den sechs Kategorien Arbeit, Reichtum, Kreativität, Spiritualität, Gesetzestreue und Bildung. Eine Kirche beispielsweise "produziert" Spiritualitätspunkte, Wohnungen für bibeltreue Konservative hingegen kosten Spiritualitätspunkte. Wer hingegen die Kreativen ansiedeln will, sollte also keine Kirchen bauen, sondern beispielsweise ein Kino – das produziert Kreativitätspunkte. Neben diesen "weichen" Kategorien gibt es natürlich noch die harten, klassischen Kriterien: Arbeitsplätze und Energieversorgung. Ohne gute Kraftwerke läuft auch bei 'SimCity Societies' nichts.

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