Special - Killergames und Socialchats - Event : Unwissen, Vorurteile, Aufklärungstendenzen

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Videospiele sind Hassobjekte ... zumindest bei nicht wenigen Eltern und Lehrern. Gameswelt wagte sich zu einer Aufklärungsveranstaltung von Medienpädagogen. Trotz aller haarsträubenden Vorurteile und Missverständnisse gegenüber unserem Lieblingshobby stellten wir jedoch erfreuliche Ansätze fest. Werden solche Veranstaltungen das Licht der Aufklärung zum Strahlen bringen? Lest im Bericht unsere Eindrücke und ein Interview mit dem Verantwortlichen der Veranstaltungsreihe „Killergames und Socialchats".

In der Höhle des Löwen?

Was treibt einem gestandenen Videospieleredakteur den Angstschweiß auf die Stirn? Ein Event-Besuch zu einem neuen Military-Shooter mit "lustigem Begleitprogramm" inklusive Terroristenangriff? Ein Firmenbesuch samt Ausflug zur nächsten Bungee-Jumping-Zentrale? Oder das neueste Testmuster von Dynasty Warriors im Briefkasten? Nein, vielmehr ist es der Besuch einer Veranstaltung fernab der Spielebranche, in der für eine interessierte Öffentlichkeit über „Killerspiele" diskutiert wird. Wir haben uns von dem Namen der Veranstaltungsreihe „Killergames und Socialchats" nicht abschrecken lassen und sind strammen Schrittes sowie erhobenen Hauptes zu dem Event in Basel geeilt, um mal direkt an der Front den Puls des videospielkritischen Non-Gamers zu fühlen.

An einem sonnigen Wintermorgen im Januar strömte ein kunterbuntes Volk mit einem Schwerpunkt aus Lehrern, Pädagogen, Eltern, Studenten sowie Politikern in eine ehemalige Industriehalle in einem Arbeiterquartier, wo die TheaterFalle/MedienFalle zu Hause ist. Es handelt sich hierbei um eine pädagogische Einrichtung des Kantons Basel-Stadt. Der Veranstaltungsblock „Killergames und Socialchats" bot Workshops mit World of WarCraft, eine Theaterinszenierung und eine Tagung rund um computerspielende Jugendliche und im Netz abhängende Kinder. Auch mehrere Eltern-LAN-Partys wurden abgehalten. Das Ziel war es, Erwachsene zu befähigen, auf die Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen zu reagieren.

Ein weites Feld

Wir besuchten die Tagung, die aus zwei Referaten, einer Spiele-Demonstration sowie Podiumsdiskussion mit Psychologen, Medienpädagogen und einem videospielenden Jugendlichen bestand. Letzteres ließ bei uns natürlich gleich die Frage aufkommen, wie fair solch eine Diskussion mit recht ungleichen Gesprächspartnern ablaufen konnte. Doch dazu später mehr. Die Vorträge deuteten bereits die Hauptschwierigkeit der Veranstaltung an: die große - wahrscheinlich zu große - Spannweite des Themas. Um was ging es denn nun wirklich? Um Internetnutzung der Jugendlichen? Um Foren und Chats? Um Online-Spiele? Um Killerspiele? Eine Antwort darauf konnten wir auch nach der Tagung nicht geben. Die Vermischung all dieser Themen sorgte für Unschärfen, gerade was die Diskussion mit den Experten und dem engagierten Publikum anging.

Die Vielfalt des Themas spiegelte sich also bereits in den Vorträgen wider: In einem spannenden Kurzreferat bot Christine Lötscher (Mitarbeiterin des Schweizer Instituts für Kinder- und Jugendmedien) einen Einblick in die Welt der Fan-Fiction. In zahlreichen Foren schreiben vor allem junge Mädchen ihre Lieblingsbücher und -filme zu neuen Geschichten um. Besonders beliebt sind Twilight und Piraten der Karibik. Die doch so „schreibfaule" Jugend zeigt sich dabei höchst kreativ, reflexiv und kritisch, was ihre eigenen Erzeugnisse angeht. Darüber hinaus herrschen in der Community eine eigene Fachsprache sowie eigene Regeln - es darf nur lesen, wer selbst aktiv ist. Auch über Videospiele schreibt die Zunft alternative Geschichten. Laut Frau Lötscher sind diese in der Regel jedoch weniger spannend als die sonstigen Werke. Schade, hätten wir doch gerne mehr über diesen Bereich der Fan-Fiction erfahren.

Etwas trockener war die Präsentation von Oliver Steiner von der Fachhochschule für soziale Arbeit der FH Nordwestschweiz. Er untersuchte in seiner Studie im Auftrag des Bundesrats den Zusammenhang von Medien und Gewalt bei Jugendlichen. Logischerweise ging es dabei vor allem um die berüchtigten Killerspiele. Anhand vieler zitierter Untersuchungen kommt er - wie schon so manche Experten vor ihm - zum Schluss, dass Gewalttaten von Jugendlichen nicht so einfach auf Videospiele zurückzuführen sind. Aber zugleich lässt sich feststellen, dass gerade gewaltbereite Kreise von Jugendlichen aus der Mittelschicht besonders häufig „Erwachsenenvideospiele" konsumieren.

Erschreckend beispielsweise die hohe Anzahl an Zehnjährigen, die regelmäßig Ab-18-Spiele zocken - und deren Schulnoten deutlich schlechter ausfallen als diejenigen ihrer Mitschüler. Steiner kommt zum Schluss, dass Killerspiele die Abwärtsspirale von gefährdeten Jugendlichen neben diversen anderen Elementen unterstützen. Auslöser für Gewalttaten können aber nicht Videospiele alleine sein. Es braucht einen vernünftigen Umgang mit Medien, eine Medienkompetenz und eine Medienkritik bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Eltern sollten genau beobachten, was ihre Söhne und Töchter zocken und sie zur Reflexion anleiten.

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