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Special - Der Siegeszug von Super Smash Bros. : Auf dem Weg zum ultimativen Fighting-Game

  • NSw
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Wie wurde aus einer kleinen Zusammenkunft von Nintendo-Charakteren das größte Gaming-Crossover überhaupt? Und wieso stand Super Smash Bros. trotzdem schon kurz vor dem Aus? Mit Super Smash Bros. Ultimate steht das bisher umfangreichste Prügelspiel der Geschichte bevor. Grund genug, auf die steile Karriere der Reihe zurückzublicken.

Der Siegeszug von Super Smash Bros. - Super Smash Bros. History
Kurz vor Release von Super Smash Bros. Ultimate blicken wir auf die steile Karriere der Fighting-Reihe zurück.

Super Smash Bros. (N64)

Was heute eine von Nintendos größten Marken und eine Hausnummer in professionellen Turnieren ist, fing als experimentelles Nebenprojekt von HAL Laboratory an. Masahiro Sakurai, ausgerechnet die Person, die die Friede-Freude-Eierkuchen-Welt von Kirby erschaffen hat, sorgte dafür, dass Nintendos beliebteste Figuren die Fäuste sprechen ließen.

Sein grundlegender Gedanke hinter Super Smash Bros. war es, ein Kampfspiel zu entwerfen, das für jedermann und nicht nur für die Profis aus den Spielhallen zugänglich war. Lange Tastenkombinationen für Kombos entfielen zugunsten einer einfachen Steuerung. In Zusammenarbeit mit Satoru Iwata entstand ein erster Prototyp: Dragon King: The Fighting Game. Statt eine Lebensanzeige zu leeren, war es das Ziel, gegnerische Prozentanzeigen in die Höhe zu treiben, um sie leichter von der Stage zu werfen.

Aufgrund seiner generischen Charaktere mangelte es Dragon King: The Fighting Game an Identität. Ohne zunächst die Erlaubnis von Nintendo einzuholen, ersetzten Sakurai und Iwata die Figuren durch die bekannten Charaktere des Publishers und präsentierten ihm dann erst ihr Projekt – dieser war sofort begeistert.

Auch wenn es damals noch nicht viele Modi und Kämpfer gab, bot der Multiplayer-Modus eine unvergleichliche Langzeitmotivation. Jeder Fan wollte selbst herausfinden, wer im Nintendo-Universum die Hosen anhat. Super Smash Bros. für den N64 wurde ein Hit und verkaufte sich über 5,5 Millionen Mal. Klar, dass eine Fortsetzung nicht lange auf sich warten ließ ...

Super Smash Bros. Melee (GC)

Mehr Polygone, mehr Modi, mehr Charaktere, mehr verrückte Items und ein orchestraler Soundtrack. Masahiro Sakurai wollte viel und Nintendo war bereit, ihm die Mittel zur Verfügung zu stellen, um Super Smash Bros. Melee zu entwickeln. Das Sequel sprengte in vielerlei Hinsicht den Rahmen des Vorgängers. Zu den Kämpfern zählten nicht länger nur die Hauptcharaktere im Nintendo-Universum, sondern auch Erzfeinde und Nebencharaktere. Peach gegen Bowser oder Mewtu gegen Ganondorf waren neue absurde Konstellationen, die man zuvor allenfalls in unheimlicher Fan-Fiction finden konnte.

Neben dem Classic-Modus, in dem alle Charaktere nacheinander bekämpft werden müssen, um schließlich gegen die Meisterhand anzutreten, bot der neue Adventure-Modus sogar Plattformereinlagen und fast so etwas wie eine Story. Weitere Minispiele wie der Home-Run-Contest blähten Melee weiter auf. So groß die Kämpferriege auch war, die Menge an Trophäen war größer. Sie zu sammeln war eine süchtig machende Herausforderung, die nebenbei Wissenswertes über Figuren und Objekte aus den zugehörigen Spielen vermittelte.

Bis heute zählt Super Smash Bros. Melee zur Speerspitze der Reihe, vor allem für die kompetitive Szene, die das schnelle und präzise Gameplay schätzt. Trotz des enormen Erfolgs mit über 7 Millionen verkauften Einheiten stand die Zukunft der noch jungen Reihe auf der Kippe: Masahiro Sakurai arbeitete in 40-Stunden-Schichten, auch an Wochenenden, und schlief kaum, um sein Meisterwerk zu vollenden. Nach der Veröffentlichung von Melee hatte er keine Lust darauf, lediglich weitere Sequels seines Spiels zu entwickeln, und verließ HAL Laboratory, um Sora zu gründen.

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