Test - Underworld Ascendant : Eine Legende zerstört

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Vor 26 Jahren erschien mit Ultima Underworld einer der wichtigsten Titel der Spielegeschichte überhaupt. Das Action-Rollenspiel begeisterte mit der ersten voll texturierten 3-D-Spielwelt und mixte nahezu jedes damals bekannte Genre zu einer revolutionären Einheit. Viele Elemente, die das Spiel einführte, haben bis heute Spuren hinterlassen. Entsprechend hoch sind die Erwartungen an Underworld Ascendant, das sogar von einem Teil des damaligen Entwicklerteams betreut wird und nun via Steam erhältlich ist.

Ihr seid der Aszendent und findet euch plötzlich in einer fremden Welt wieder. Euch hat Cabirus auserwählt, in den stygischen Abgrund zu steigen und die Auferstehung des gefürchteten Typhon zu verhindern. Dazu müsst ihr sieben Schlüssel finden und die Gunst der Mykolyten, der Expedition sowie der Tiefenelfen gewinnen, ohne deren Hilfe euer Vorhaben zum Scheitern verurteilt ist.

So lautet die Geschichte von Underworld Ascendant, die vornehmlich von Cabirus in Form inspirationsloser Monologe erzählt wird. Unterm Strich bekommt ihr so gut wie keine NPCs zu Gesicht mit Ausnahme der sogenannten Saurianer, die kaum ein Wort mit euch wechseln. Von den drei genannten Fraktionen fehlt jedwede Spur, die wenigen verwaschenen Zeichnungen während des Abspanns ausgeklammert.

Doch der Reihe nach: Cabirus hetzt euch zunächst durch zwei kleine Gebiete des Abgrunds, in denen ihr die Steuerung erlernt und euch bei den Saurianern beliebt macht. Die möchten euch nämlich ebenfalls im Kampf gegen Typhon unterstützen, aber nur wenn ihr euch als würdig erweist. Dafür sollt ihr möglichst viele Punkte durch das geschickte Ausnutzen der Spielwelt und der Spielmechanik erzielen.

Kämpfer, Magier oder Dieb?

Mit dem Einstiegskapitel verdeutlichen die Entwickler den herausstechenden Pluspunkt ihres Spiels: Ihr könnt im Prinzip agieren, wie ihr wollt, ohne euch in irgendeine Klasse zwängen zu lassen. Ihr möchtet vornehmlich kämpfen und auf Stärke setzen? Kein Problem. Euch steht der Sinn eher nach Runen und Zaubern? Alles da. Ihr wollt am liebsten heimlich vorgehen und ungesehen durch die Gänge schleichen? Auch das ist möglich.

Auf den ersten Blick geht das Konzept auf, weshalb ihr euch ganz natürlich im Schatten versteckt, Türen mit der Kraft von Zauberstäben zu Kleinholz verarbeitet oder Kisten per Fackeln anzündet, um ganze Holzwände niederzubrennen. Nur das Kämpfen gegen die Skelette fühlt sich mau, weil steif und unbefriedigend an. Egal ob ihr mit dem Schwert oder eurem Bogen angreift: Eure Gegner halten zu viele Treffer aus, während ihr kaum ein Gefühl zum korrekten Blocken entwickelt. Im Grunde ist es halb so wild, weil euch das Spiel nach eurem Tod beim zuletzt gepflanzten Silber-Schössling-Samen wiederbelebt und eure Gegner zu keinem Zeitpunkt geheilt werden.

Habt ihr die Prüfung der Saurianer bestanden, dann landet ihr in deren Stadt Marcaul. Dort schaltet ihr neue Fähigkeiten wie effizienteres Zaubern, höhere Laufgeschwindigkeit oder bessere Tarnung frei und ersteht beim Händler Waffen sowie Rüstungen. Erst wenn ihr euch zum Anschlagbrett begebt, um einen Auftrag anzunehmen, nimmt das eigentliche Drama seinen Lauf.

Auftrag als Massenware

Underworld Ascendant ist in neun Gebiete unterteilt, wobei die Aufträge und somit ein Großteil des Spiels in fünf Arealen stattfindet. Jeder Auftrag ist mit einer 08/15-Quest verknüpft, in der ihr Punkte bei den drei Fraktionen sammelt und dafür irgendwelche Gegner plätten, eine spezielle Waffe finden oder eine sogenannte Memora suchen sollt. Dabei handelt es sich um leuchtende Kugeln, in denen Teile der Geschichte geschrieben stehen, die in Form von schnöden Texten präsentiert werden.

Sämtliche Aufgaben sind nicht nur abgedroschen und ideenlos, sondern zwingen euch überdies zum mehrmaligen Durchforsten der fünf Gebiete. Denn nur dann erhaltet ihr irgendwann einen der sieben Schlüssel. Es kommt aber noch dicker: Jedes Gebiet wird zu Beginn eines Auftrags komplett auf null zurückgesetzt, weshalb bereits überwundene Hindernisse oder geöffnete Türen abermals im Wege stehen. Veränderungen oder gar Abwechslung gibt es nur in Form von frischen Gegnern.

Dieses Recycling ist derart frech, dass es nicht einmal vor identischen Aufgaben haltmacht. So durften wir tatsächlich ein Gebiet zweimal durchkämmen und in beiden Fällen ein Memora an exakt der gleichen Stelle aufspüren.

Endlose Suche

Spätestens ab dem Titanenreich kommt noch ein weiteres Problem hinzu: Dieses Gebiet ist derart riesig und verschachtelt, dass ihr die sprichwörtliche Nadel im Heuhaufen sucht. Euch steht zwar eine Übersichtskarte zur Verfügung, die presst jedoch eine komplexe, dreidimensionale Struktur auf ein zweidimensionales Blatt. Ein Durchschalten zwischen verschiedenen Stockwerken ist nicht möglich.

Der Gipfel der Frechheit: Während euch für eure Suche nach einem Memora immerhin ein blau markierter Bereich als grobe Orientierungshilfe dient, erhaltet ihr bei einer Waffe wie einem Streitkolben oder einem Dolch gar keinen Anhaltspunkt.

Natürlich könnte man jetzt mit dem Retro-Element argumentieren, das Underworld Ascendant für sich beansprucht. Schließlich gab es damals noch keinen Kompasspfeil oder Ausrufezeichenmarkierungen, die euer Ziel von vorneherein verraten. Aber selbst in den 90er-Jahren waren gute Spiele bereits mit optischen Hinweisen oder gesprächigen NPCs gespickt, die einem grob die richtige Richtung zeigten.

Im Notfall kann man sich nicht einmal nach Komplettlösungen richten, weil viele der Aufgaben (mit Ausnahme der Schlüsselsuche) mehr oder weniger zufallsgeneriert sind. Diese Designphilosophie passt erst recht nicht zum Vorbild Ultima Underworld, wo jeder Stein und jeder Gegner seinen Sinn hatte. In Underworld Ascendant nimmt der Zufallsaspekt dafür derart überhand, dass er gar das Sammeln von Runen beeinflusst. Mit etwas Pech kann also der versierte Magier bereits Hunderte von Truhen durchforstet haben, darf aber immer noch nicht seinen Lieblingszauber anwenden.

Somit stapeln sich die spielerischen und gestalterischen Probleme mehr und mehr, je tiefer ihr in den stygischen Abgrund steigt. Anders formuliert: Sind die beiden Tutorial-Abschnitte noch durchdacht und stimmig, so stoßt ihr in den fünf zentralen Gebieten auf lauter unschöne Ecken und unfertig wirkende Bauelemente.

Kaputt und gebrochen

Über all dem steht eine technische Performance, die einem die Sprache verschlägt und aufgrund der das Spiel fatal an eine frühe Tech-Demo erinnert. Allein die Physik-Engine mit ihren brennbaren Holzwänden lässt gerne das gesamte Spiel kollabieren. Kein Witz: In den Cytheron-Katakomben sank bei uns die Bildrate dank einer Kettenreaktion, aufgrund derer eine riesige Halle in Flammen stand, für mehrere Minuten auf unter einen (!) Frame pro Sekunde. Selbst das Ändern der Grafikeinstellungen von Ultra auf Very Low machte keinen Unterschied – und das wohlgemerkt auf einem Rechner, der vor ein paar Wochen Spiele wie Hitman 2 ohne Probleme stemmte.

Die Anzahl der Bugs, denen wir bis zum (nebenbei erwähnt ebenfalls sehr lahmen) Finale begegneten, ist ebenfalls erschreckend. Da verschwinden einfach Gegenstände im Nichts, Gegner wackeln grundlos vor unseren Augen hin und her und direkt nach dem Beginn einer Quest wird uns diese sogleich als erfolgreich bestanden anerkannt. Aufgeschlossene Türen klemmen trotzdem, weshalb wir nicht hindurchgehen dürfen, plötzlich marschieren wir durch eine massive Wand und so manches Holzbrett, das langsam niederbrennt, fliegt ohne ersichtlichen Grund quer durch die Gegend, als ob man ein Kilo Dynamit gelegt hätte.

Ab in die Unterwelt - So gut ist Underworld Ascendant
Freunde von Old-School-RPGs aufgepasst: Hier kommt der Nachfolger von Ultima Underworld. Leider nicht ohne Probleme.

Auch beim Komfort gibt es üble Probleme: Wer mit Joypad spielt und im Inventar das Digikreuz benutzt, der kann zwar den Cursor zur Seite sowie nach unten bewegen – aber bei einem Druck nach oben öffnet ihr die Übersichtskarte. Ihr möchtet eine neue Waffe oder eine frische Rüstung kaufen? Dann wünschen wir viel Spaß beim Vergleich mit eurem aktuellen Equipment, weil euch keinerlei brauchbare Zahlenwerte zur Verfügung stehen. Und wer zwischendrin speichert und wieder lädt, der muss das aktuelle Gebiet komplett von vorne erkunden – wobei dieser Unsinn angeblich eine bewusste Designentscheidung der Entwickler sein soll.

Überhaupt sind wir uns regelmäßig nicht sicher: Ist das jetzt ein Bug oder ein Feature? So springen wir in ein Loch und erkunden ein tiefer gelegenes Stockwerk. Als wir eine Treppe hinaufmarschieren (!), befinden wir uns auf einmal im Wasser und können schwimmen. Tauchen wir dabei zu tief und überschreiten eine unsichtbare Grenze, dann purzeln wir wieder gen Boden.

Ist dies nun eine Laune der Fantasy-Naturgesetze, die den Abgrund mit einem schwebenden See segnen? Wir befürchten, nein, denn bei einem weiteren Sprung in noch tiefere Regionen landen wir neben viel zu steilen Mauern, die wir nicht erklimmen können. Ohne Wandsprung, den ihr erst nach zahlreichen Stunden freischalten dürft, hilft nur der Abbruch der Mission.

All diese Probleme sorgen dafür, dass viele Features keine Wirkung haben und im schlimmsten Fall nicht funktionieren. Wozu müsst ihr die Fähigkeit für reduzierten Fallschaden freischalten, wenn euer Aszendent sowieso bei vielen Stürzen unbeschadet bleibt? Weshalb soll man auf das Tragen einer lauten Rüstung verzichten, wenn die Gegner einen sowieso nicht richtig verfolgen können? Und warum benötigt der Spieler einen Heilzauber, wenn er nach einem Tod ohnehin beim in der Nähe gepflanzten Samen ohne negative Konsequenzen reanimiert wird?

Dabei sieht das Spiel mit seinen schummrig gestalteten Höhlen und den vielen bunten Lichtquellen zwar ganz hübsch, aber auch nicht gerade wie ein State-of-the-Art-Titel der heutigen Zeit aus.

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