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Test - Warhammer 40.000: Squad Command : Clevere Sci-Fi-Strategie für Handhelds

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Im Konsolenbereich wurde das klassische Strategie-Tabletop ’Warhammer 40.000’ vor allem im Actionsektor genutzt. ’Squad Command’ auf DS und PSP bleibt aber der Vorlage treu und weiß damit durchaus zu punkten. Wir haben für euch in die Sterne geschaut. Alle Details erfahrt ihr im folgenden Test.

Marines vs. Marines

Wenn RedLynx ein neues Strategiespiel bastelt, dann bekommen Genre-Anhänger glänzende Augen. Was, ihr kennt die Entwicklertruppe aus Helsinki nicht? Die findigen Finnen zauberten mit ’Pathway to Glory’ vor über drei Jahren eines der besten Strategiespiele seit langer Zeit aus dem Hut, das nicht auf dem PC seine Heimat hatte. Noch überraschender, dass der besagte Titel mit Zweiter-Weltkrieg-Szenario exklusiv auf Nokias geflopptem Handheld N-Gage das Licht der Welt erblickte – ein Gerät, das sonst nicht gerade mit Spiele-Highlights von sich reden machte. Langer Rede kurzer Sinn: Wenn RedLynx erneut ein Handheld-Strategiespiel abliefert, darf man einiges erwarten. Und das tun wir auch im Fall von ’Warhammer 40.000: Squad Command’, zumal sich das vorliegende rundenbasierte Strategiespiel merklich am einstigen RedLynx-Hit orientiert. Wie es der Name schon sagt, ist die Handlung im 'Warhammer'-Sci-Fi-Universum angesiedelt. Ihr übernehmt die Kontrolle eines Elitesoldaten der Ultramarines-Division und tretet gegen die sich immer weiter ausbreitenden dämonischen Chaos-Space-Marines an. Die zwischen den Missionen weitergesponnene Handlung ist etwa ähnlich originell, Fans der Tabletop-Vorlage fühlen sich dank authentischer Figuren, Szenarios und Waffen aber heimisch.

Rundenbasierte Gefechte

Habt ihr in der Einzelspielerkampagne das Missionsbriefing hinter euch gebracht und euer Team mit Sekundärwaffen, Munition und so weiter ausgerüstet, geht es nach kurzer Ladezeit auch schon ins Gefecht. Ihr seht die nicht sonderlich groß gestalteten Levels aus einer schrägen Vogelperspektive. In bester Rundenmanier dürft ihr zunächst eure Einheiten befehligen. Habt ihr eure Züge gemacht, ist der Feind an der Reihe, der nun seine Soldaten in die Schlacht manövriert, bevor ihr wieder aktiv werden dürft. Sechs Soldaten stehen unter eurer Kontrolle. Diese könnt ihr bequem per Schultertaste durchschalten und mittels Cursor über die Schauplätze scheuchen. Habt ihr einen Gegner in der Nähe, dürft ihr diesen anvisieren und einstellen, wie treffgenau angegriffen werden soll. Hierfür wie für alle anderen Aktionen müsst ihr Actionpunkte einsetzen – sind diese aufgebraucht, kann die Einheit vor dem nächsten Zug nichts mehr tun. Dieses System klingt einfach, bringt aber viele Freiheiten, da ihr beliebig entscheiden dürft, wohin eure Figur ziehen soll oder ob sie durch weniger Bewegung die so gesparten Punkte beispielsweise besser in mehrere Angriffe auf einen Feind investiert. Darüber hinaus spielt es eine wichtige Rolle, wie genau ihr euren Feind in der Levelarchitektur sehen und damit aufs Korn nehmen könnt, ohne dabei selbst in der nächsten Runde ein leichtes Ziel abzugeben. Das Salz in der Suppe: Die Umgebung ist mehr oder weniger zerstörbar, es kann also durchaus sein, dass eine Wand beschossen wird und sich so eine neue Öffnung auftut, die wiederum eure zurechtgelegte Strategie beeinflussen kann.

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