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News - Xbox One : Zehn Prozent der GPU-Leistung für Kinect & System reserviert

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Auf dem Papier ist der Grafikprozessor der Xbox One bereits der Variante in der PlayStation 4 unterlegen, jetzt folgt der nächste Dämpfer. Wie Microsoft gegenüber Digital Foundry erklärte, beanspruchen die Verarbeitung der Daten, die Kinect liefert, und Systemfunktionen wie der Snap-Modus zehn Prozent der GPU-Leistung.

"Die derzeitige Reservierung bietet eine starke Trennung zwischen dem Spiel und dem System und vereinfacht die Spielentwicklung", erläutert ein Hardware-Ingenieur des Konzerns. "Die starke Trennung bedeutet, dass die Auslastung des Systems, die variiert, nicht die Leistung der Spielberechnung stört. In der Zukunft planen wir, mehr Möglichkeiten für Entwickler zu öffnen, um auf diese GPU-Reservierung zugreifen zu können, während die volle Systemfunktionalität beibehalten wird."

Auf gut Deutsch: Microsoft hat die zehn Prozent vorerst konservativ und bewusst hoch angelegt, um im Laufe des Konsolenzyklus beispielsweise die Möglichkeit zu haben, neue Funktionen hinzufügen zu können. Spielentwickler müssen diese um zehn Prozent geringere Leistung bei der Entwicklung zunächst aber berücksichtigen. Später kann die reservierte GPU-Leistung gesenkt werden, etwa nach Optimierungen oder wenn Microsoft der Meinung ist, keine weiteren fordernden Funktionen mehr hinzufügen zu wollen.

Statt der nach der GPU-Übertaktung angenommenen 1.31 TFlops verfügt die Xbox One damit tatsächlich anfangs aber nur über eine theoretische Rechenleistung von 1.18 TFlops. Das wären immerhin 56 Prozent weniger als die 1.84 TFlops der PlayStation 4. Unbekannt ist derzeit jedoch, ob und wie viel GPU-Leistung Sony für OS und PlayStation Kamera reserviert.

Bei der CPU teilt Microsoft zwei der acht Prozessorkerne dem Betriebssystem zu, wie Gerüchten zufolge auch Sony. Eine Bestätigung hierfür liegt aber bislang nicht vor.

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