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Special - Assassin's Creed - Interview mit Patrice Desilets : Interview mit dem kreativen Kopf

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GW: Ist es nicht sehr schwierig bei solchen offenen Spielumgebungen, diese auch auszunutzen und den Leuten etwas Sinnvolles zu tun zu geben? Es ist ja nett, sich alles anschauen zu können, aber mit der Zeit wird das ja auch langweilig, speziell wenn es nichts zu tun gibt.
Assassin's Creed
PD: Ja, das war uns auch klar. Es durfte nicht nur der Platz da sein, sondern in unserem Falle sind auch Menschen dort, mit denen man interagieren kann. Raum allein ist langweilig, aber wenn dieser Raum mit Leuten gefüllt ist, die sich auch als Hinderniss entpuppen, dann wird die Sache interessant. Im Prinzip ist das gar nicht so viel anderes, als beispielsweise die Fallen in 'Prince of Persia'. Man muss den Leuten ausweichen oder sie umgehen. So sind nun die NPCs quasi Fallen im Spiel. Dank ihres unterschiedlichen Verhaltens zwingen sie den Spieler immer wieder dazu, seine Fähigkeiten zu nutzen. Der Raum zusammen mit den Leuten und den Interaktionsmöglichkeiten fordert sowohl die Reflexe und schnelle Entscheidungen, als auch gute Vorplanung und das macht am Ende viel des Spielspaßes aus. Und es gibt natürlich auch eine Vielzahl an Aufgaben in den einzelnen Distrikten, in welche die Städte aufgeteilt sind. Es geht ja nicht nur darum, euer jeweiliges Ziel zu erlegen, sondern auch andere Aufgaben zu erfüllen und vorher die nötigen Informationen zu sammeln. Bevor ihr euer Opfer erlegt, müsst ihr erst einiges darüber erfahren.
GW: Willst du uns nicht ein bisschen mehr über die Story verraten? Es gibt ja einige Gerüchte über SciFi-Elemente und speziell das im Vergleich zur Spielwelt ultramodern wirkende HUD und einige Effekte geben ja auch einen Hinweis darauf.

PD: Immerhin, es hat acht Minuten gedauert, bis du diese Frage gestellt hast.

GW: Naja, man muss ja nicht gleich mit der Tür ins Haus fallen.

PD: Wir haben eine Schweigepflicht zu diesem Thema, weil wir den Spielern das Erlebnis der Story nicht zu früh verraten wollen. Es wird alles im Spiel erklärt. Sobald ihr die DVD einlegt und loslegt mit spielen, wird schnell einiges klar werden. Es ist alles ein Teil der Story, aber wir werden vorab nichts verraten. Klar entdeckt ihr derzeit immer wieder Puzzlestücke und ihr könnt und sollt euch ja auch Gedanken darüber machen. Und mir macht es ehrlich gesagt Spaß, immer wieder darauf angesprochen zu werden.

GW: Leider hatte ich vor dem Interview noch keine Gelegenheit, das Spiel anzuspielen, aber während der Präsentation konnte man schon sehen, dass ihr sehr auf eine kontextsensitive Steuerung setzt.

PD: Wir haben am Anfang viel herumexperimentiert mit dem Verhalten und dem Umgang mir vielfältigen Interaktionsmöglichkeiten. Ihr habt auf der einen Seite die Elemente der Umgebung, wo man springen, klettern und laufen kann. Dann kommen noch die NPCs dazu, die überall herumlaufen und auch nochmal Interaktion bieten. Allein durch die Menge an Möglichkeiten konnten wir es nicht dem Spieler überlassen, jede kleine Bewegung zu entscheiden. Es wäre einfach zu viel gewesen. Also haben wir uns ein Kontrollschema ausgedacht, wo man quasi Teile des Körpers steuert, außer im Kampf, wo es eher etwas klassischer zugeht. Wir haben da viel ausprobiert und jeder ist eigentlich glücklich mit der jetzigen Lösung. Es dauert vielleicht ein paar Minuten, bis man sich an die Steuerung gewöhnt hat, aber man muss dabei nicht groß nachdenken, das ganze System ist sehr intuitiv.

Und das Ganze ist so ausgelegt, dass man auch immer den Überblick behält über das, was möglich ist und nicht im Bruchteil einer Sekunde alles entscheiden muss. Außerdem werdet ihr vom Spiel selbst bei euren Aktionen unterstützt.

Es ist wie beim Gehen ... ihr denkt schließlich nicht darüber nach, wie ihr einen Fuß vor den anderen setzt, sondern im Grunde nur wohin und wie schnell ihr geht. Im Spiel geht es nicht so sehr darum, die Steuerung beherrschen zu müssen, sondern eher, wie ihr mit der jeweiligen Situation umgeht, welche Wege ihr nutzt und wie ihr beispielsweise bei einer Verfolgung euren Gegnern entkommt. Auch macht das System etwaige Konsequenzen viel klarer, wie beispielsweise bei Low und High Profile. Solang ihr den rechten Trigger unberührt lasst, bewegt ihr euch unauffällig durch die Menge, sobald ihr ihn zieht, erregen die möglichen Aktionen Aufsehen mit den entsprechenden Konsequenzen. Von daher ist das Steuerungssystem sehr natürlich.

GW: Und schon ist unsere Zeit fürs Interview vorbei, vielen Dank dafür.

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