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Test - Darksiders : Das Warten hat ein Ende

  • PC
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Die Steuerung der PC-Version gibt sich nach einiger Einarbeitung erstaunlich gelungen. Dabei hilft aber die Tatsache, dass in der Einstiegsphase für jedes Kommando die passenden Tasten angezeigt werden, intelligenterweise sogar abhängig davon, ob ihr mit Maus und Tastatur oder Controller spielt. Die Schläge selbst sind bei Maus und Tastatur so gelegt, dass ihr die Maustaste mehrfach oder mal kürzer und mal länger gedrückt halten müsst. Warum bei den Zornfähigkeiten allerdings die etwas unbequeme Kombination Capslock + Zahlentaste herhalten muss, erschließt sich uns nicht ganz.

Ihr verkloppt eure Gegner auf konventionelle Weise, bis sie sprichwörtlich platzen, oder ihr drückt im rechten Moment einen Knopf, um den gleichen, nämlich tödlichen Ausgang etwas früher in Form einer blutigen Animation zu erzwingen. Das ganze System verkommt trotz Schlagvariationen und sogenannten Zornfähigkeiten, für deren Nutzung ihr eine spezielle Form von Seelen benötigt, viel zu oft zum stupiden Prügelakt. Anfangs macht das noch Spaß, doch je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto mehr nervt euch die immer größer werdende Anzahl an Gegnern. Hier fehlt es an Raffinesse und spielerischer Abwechslung.

Die Konkurrenz im Nacken

Im Vergleich zu Bayonetta fällt die Schwerfälligkeit Kriegs am deutlichsten auf. Eine Kurskorrektur während einer Schlagkombination wirkt mühselig, da ihr meist dem Gegner hinterher- anstatt auf seinen Kopf haut. Auch das Abblocken oder schnelle Ausweichen erfolgt gerne mal eine halbe Sekunde später als notwendig, weil Krieg mit seinem letzten Schwertschwung noch nicht fertig war.

Das Endgegner-Design könnte ebenfalls spannender sein. Der erste große Brocken schimpft sich Tiamat: Die Dämonendame ist besonders biestig, weil euch kaum Rückmeldung darüber gegeben wird, ob eure Kampftaktik nun richtig oder falsch ist. Alle anderen Bosse hingegen sind eine Spur zu leicht geraten. Allgemein fehlt den Kämpfen ein echter Adrenalinkick, so wie ihr ihn in God of War alle halbe Stunde erlebt.

Gesonderte Passagen, in denen ihr entweder fliegend oder laufend mit einer dicken Wumme auf eure Gegner ballert, sollen für Abwechslung sorgen, schaffen aber nur mehr Monotonie. Sobald eine solche Szene beginnt, seid ihr noch erfreut. Doch spätestens nach einer Minute stellt ihr ernüchtert fest, dass den Designern nicht mehr eingefallen ist, als euch immer mehr Monster vor die Flinte zu setzen. Diese Shooter-Einlagen sind somit nicht kurzweilig, sondern eher zäh.

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