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Komplettlösung - Der Pate : Komplettlösung

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Kapitel 1: Waffen
Der Pate: Don's Edition
Diese zwielichtigen Gesellen versorgen euch mit Ausrüstungsgegenständen.
Selbst dem klügsten Ganoven gehen irgendwann die Argumente aus. Dann hilft meist nur rohe Gewalt, um eure Forderungen durchzusetzen. In ’Der Pate’ gibt es mit dem Baseballschläger, dem Bleirohr und dem Würgedraht drei Nahkampfwaffen, drei verschiedene Sprengstoffe – Molotov-Cocktails, Dynamit und Bombe – sowie fünf Feuerwaffen, welche gegen bares Geld bei bestimmten Schwarzhändlern bis zu zwei Mal gegen ein verbessertes Kaliber ausgetauscht werden dürfen.

Ein Blick auf eure Karte verrät euch die Position der Feuerwerkskörper und vor allem der aufrüstbaren Schießeisen: Ein einfacher, grauer Waffenumriss zeigt euch an, dass hier die Standardversion erhältlich ist. Zieren diese Silhouette drei Sterne, könnt ihr dort die verbesserte Version erstehen. Ein gelber Umriss samt Sternen markiert schließlich die letzte und beste Variante des jeweiligen Schießprügels. Der folgende Überblick soll euch die Wahl eures 'Arbeitswerkzeuges' erleichtern:

Legende: P = Preis, M = Munition pro Magazin, K = Munitionskapazität

Revolver

Basisversion: .38 Snub Nose (P: 150 $, M: 6 Schuss, K: 33 Schuss)

Upgrade 1: .38 Special (P: 7.500 $, M: 6 Schuss, K: 60 Schuss)

Upgrade 2: Saturday Night Special (P: 75.000 $, M: 6 Schuss, K: XX)

Die ’Stupsnase’ ist eine relativ leise Waffe. Sie erfüllt zu Anfang durchaus ihren Zweck, wird wegen nur sechs Schuss pro Magazin und des geringen Schadens, den sie anrichtet, aber sehr bald durch die Pistolen und Magnums voll und ganz ersetzt. Auch die höhere Schussfrequenz macht die 38er-Familie für den Spieler nicht wesentlich interessanter, da das Magazin mit sechs Schuss nur knapp bemessen ist. Die Saturday Night Special ist das günstigste Spitzenmodell unter den Einhand-Waffen und glänzt mit der schnellsten Feuerrate. Zur Überbrückung bis zum Erwerb der Killerpistole oder Python durchaus brauchbar, verstaubt später allerdings im Halfter.

Pistolen

Basisversion: Pistole (P: 250 $, M: 8 Schuss, K: 47 Schuss)

Upgrade 1: verbesserte Pistole (P: 12.500 $, M: 10 Schuss, K: 80 Schuss)

Upgrade 2: Killerpistole (P: 250.000 $, M: 14 Schuss, K: 140 Schuss)

Die Pistole ist eine solide Feuerwaffe mit ordentlicher Schussfrequenz und ausreichendem Magazin. Der Revolver-Familie – insbesondere der .38 Snub Nose – wegen der hohen Nachladegeschwindigkeit überlegen. Die Killerpistole ist zusammen mit der Python aus der Magnum-Familie die beste und teuerste Handfeuerwaffe des Spiels. Im direkten Vergleich sprechen die für Pistolen üblichen Argumente, wie die gute Feuer- und Nachladerate, für dieses gediegene Modell.

Magnums

Basisversion: Magnum (P: 500 $, M: 6 Schuss, K: 36 Schuss)

Upgrade 1: verbesserte Magnum (P: 25.000 $, M: 6 Schuss, K: 60 Schuss)

Upgrade 2: Python (P: 250.000 $, M: 8 Schuss, K: 80 Schuss)

Der Pate: Don's Edition
Die durchschlagskräftigste Handfeuerwaffen-Familie des Spiels, welche jedoch in der Basisversion und bis zum ersten Upgrade durch langsames Nachladen und kleines Magazin etwas kniffliger zu handhaben ist. Die Python allerdings darf man getrost als einhändig abzufeuerndes Äquivalent zur Street Sweeper bezeichnen: laut und überaus böse. Der stärkste Trommelrevolver kommt zusätzlich mit nützlichen acht Schuss pro Magazin daher.

Schrotflinten

Basisversion: langläufige Schrotflinte (P: 750 $, M: 2 Schuss, K: 14 Schuss)

Upgrade 1: doppelläufige Schrotflinte (P: 45.000 $, M: 4 Schuss, K: 24 Schuss)

Upgrade 2: Street Sweeper (P: 450.000 $, M: 10 Schuss, K: 100)

Auf kurze Distanz absolut tödlich, aber anfangs noch über längere Strecken sehr unzuverlässig und durch ein kleines Magazin geplagt. Hier ist noch häufiges Nachladen angesagt und hohe Präzision gefordert. Hat man aber erst einmal 450.000 $ in die Street Sweeper investiert, besitzt man die beste Waffe des Spiels. Dieses schwere Gerät macht seinem Namen alle Ehre und kommt dem Begriff einer Fire-and-forget-Waffe erschreckend nah. Selbst auf mittlere Distanzen ist dieses schwere Gerät mit Zehn-Schuss-Magazin absolut vernichtend. Uneingeschränkte Kaufempfehlung.

Tommy Gun

Basisversion: Tommy Gun (P: 1.000 $, M: 25 Schuss, K: 250 Schuss)

Upgrade 1: verbesserte Tommy Gun (P: 50.000 $, M: 50 Schuss, K: 500 Schuss)

Upgrade 2: Dillinger (P: 500.000 $, M: 75 Schuss, K: XX)

Alles in allem eine große Enttäuschung. Lange Nachladedauer und hohe Ungenauigkeit lassen dieses zweifelsohne Furcht einflößende Gewehr zum Ladenhüter geraten. Es ist nur nahezu unmöglich, den Gegner mit einem Treffer auszuschalten. Selbst in der besten Version (Dillinger) nicht wirklich effizient zu gebrauchen. Ein reines Modeaccessoire.

Baseballschläger

(P: 0 $, zu finden im ersten Versteck)

Für den sportbewussten Schläger. Solide Nahkampfwaffe. Wer allerdings mit seinen Fäusten schon sehr gut umgehen kann, wird diesem brutalen Stück Holz nur wenig Beachtung schenken.

Bleirohr

(P: 0 $, zu finden an verschiedenen Orten)

Dieses massive Metallgestänge ersetzt später den Baseballschläger. Auch hier gilt: Geübte Kämpfer verlassen sich lieber auf ihre Fäuste.

Würgedraht

(P: 0 $, erhaltet ihr für eine bestimmte Mission automatisch)

Wer seinen Gegner lautlos ausschalten möchte, schleicht sich mit gezücktem Würgedraht von hinten an diesen heran und hält dann L1 und R1.

Dynamit

(P: 500 $, K: abhängig von Fähigkeit ’Cleverness’)

Mit den Dynamitstangen sprengt ihr Safes und Banktresore oder verursacht einfach nur hochexplosives Chaos unter euren Angreifern. Kann abgelegt oder – bei aktiviertem manuellen Zielmodus (L2-Taste) – geworfen werden. Wegen der Zündschnur und der daraus resultierenden Verzögerung ist es in Gefechten allerdings selten zu gebrauchen. Achtet auf den eingeblendeten Timer!

Molotov

(P: 100 $, K: abhängig von Fähigkeit ’Cleverness’)

Als einziger Sprengstoff ausschließlich in Gefechten zu gebrauchen. Die Detonation erfolgt sofort und setzt Gegner in einem Radius von circa fünf Metern unter Feuer.

Bombe

(P: 2.000 $, K: anfangs 2, bei maximaler ’Cleverness’ 3)

Die Bombe ist eine stärkere Version des Dynamits und kann ebenfalls deponiert oder geworfen werden. Wegen der noch längeren Zündschnur hat sie in Kämpfen aber eigentlich kaum taktischen Wert. Ihr eigentlicher Wert offenbart sich in Bandenkriegen, wenn es darum geht, die Geschäfte des Gegners zu sprengen.

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