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Special - Ahmet-Kolumne - Indie : Ich hege Groll

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    Ich würde ja gar nix sagen, wenn Gone Home ein Spiel wäre, das Lesben- und Schwulenverbände kostenlos auf Schulhöfen verteilen. Bei Gratis-Edutainment sieht man gerne über langweiliges Gameplay oder einen mageren Umfang hinweg. Ich prangere auch nicht die Macher an, denn sie tragen das Herz am rechten Fleck und beweisen guten Geschäftssinn. Vielmehr gehen mir die ganzen Vollpfosten auf den Sack, die das Spiel zu einem Meisterwerk erklären, ohne die gravierenden Schwächen anzusprechen. Ich möchte all diese Menschen in Astronautenanzüge stecken, die mit meinen Darmgasen gefüllt sind.

    Es soll hier aber nicht nur um Gone Home gehen, sondern um das Phänomen „Indie-Spiel“ im Allgemeinen. Die meisten Leute, die sich einen auf diesen Begriff runterholen, wissen nicht einmal, was er bedeutet. Indie-Spiele gibt es nicht erst seit Minecraft und auch nicht erst seit dem Start von Steam. Indie-Spiele gab es schon immer. Die ersten Computer-Spiele waren alle „Indie" und auch später, als die großen Publisher gegründet wurden, existierten sie weiter – unter der Bezeichnung „Shareware-Spiele“.

    Ein Spiel ist nicht „Indie“, weil es günstig oder nur als Download erhältlich ist, sondern weil es von einem unabhängigen Entwickler stammt. Damals wie heute tummeln sich da draußen eine Menge Indie-Entwickler und nur die wenigsten davon sind gut. Um eine Perle wie The Adventures of Captain Comic (1988) zu entdecken, musste ich mich als junger Mann durch tonnenweise Schrott wühlen und auch heute wachsen Indie-Hits wie Fez nicht auf Bäumen.

    Getarnte Gier

    Seien wir doch mal ehrlich: Die meisten unabhängig entwickelten Spiele sind scheiße, aber aus irgendeinem Grund scheinen Klötzchengrafik und 8-Bit-Retrooptik den gesunden Menschenverstand außer Kraft zu setzen. Verblendete Hipster-Nerds explodieren förmlich vor Freude, wenn sie eine bis zur Unkenntlichkeit reduzierte Spielfigur durch die Gegend treiben dürfen. Dass viele Entwickler diese Dummheit ausnutzen, um mit dem geringstmöglichen Aufwand Kohle zu scheffeln, wird dabei völlig ignoriert. In Steams Early-Access-Rubrik wird man mit der Grütze förmlich zugeschissen und auch in den Mobile-App-Stores verstopft der Pixelschrott die virtuellen Regale. Es scheint fast so, also würden sich die Indie-Entwickler mittlerweile davor scheuen, optisch attraktive Spiele zu machen.

    Die großen Publisher bekommen davon natürlich Wind und sagen: „Hey, lasst uns auch solche Billigdinger hinrotzen, damit lässt sich richtig Asche verdienen! Am besten noch mit einer emotionalen Geschichte kaschieren, die den pseudoanspruchsvollen Spielejournalisten die Möglichkeit der Textmasturbation bietet.“ Ein gutes Beispiel dafür ist Valiant Hearts von Ubisoft. „Verlust, Enttäuschung und Hoffnung: Keine anderen Worte umschreiben wohl besser das Gefühlschaos, welches das Spielerlebnis in mir ausgelöst hat“, so der Gamona-Test (86 %). Auch in anderen Redaktionen wird die Erzählweise bejubelt (Anm. d. Red.: 8/10 bei Gameswelt, ebenfalls begeistert von der Geschichte), aber auch die Kompromisslosigkeit, mit der Valiant Hearts die Schrecken des Krieges vor Augen führt.

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