Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - LittleBigPlanet – Interview mit Sam Bennett : Sackboy Bennett im Talk

  • PS3
Von  |  |  | Kommentieren

GW: Erzähl uns doch noch etwas über das Team, das 'LittleBigPlanet' entwickelt. An was für Projekten haben die Designer zuvor gearbeitet?

SB: Die Hauptpersonen von Media Molecule stammen alle aus dem Kreis, den ich als die "Guildford-Szene" bezeichne. Das ist dieser lauschige Ort in England, wo gleich mehrere Spielestudios angesiedelt sind. Dort sind neben Media Molecule beispielsweise noch Criterion und Lionhead anzutreffen. Die Gründer von Media Molecule stammen im Grunde alle von Lionhead und arbeiteten zuvor eng mit Peter Molyneux zusammen. In Guildford leben alle sehr eng beieinander, jeder kennt jeden und man trifft sich häufig in den Bars. So stießen rasch noch ein paar Leute von Criterion und anderen Teams hinzu. Über Lionhead muss ich keine großen Worte verlieren, denn das Studio macht das ja schon selbst genügend. Aber Media Molecule ist natürlich jetzt das großartigste der Guildford-Studios (lacht).

GW: Vorher hast du die Games Convention erwähnt. Auf der GC 2008 wurde 'LittleBigPlanet' als wichtigster PS3-Blockbuster von Sony beworben. Die Fläche zum Spiel war auf dem Sony-Stand am größten, man sah in Leipzig überall Plakate und sogar eine Sackboy-Statue im Zentrum der Stadt. Wie geht das Entwicklerteam mit solch hohen Erwartungen um?

SB: Ha, siehst du, da setzt genau meine Arbeit als Community-Development-Manager an. Mein Fokus liegt ganz eng auf den Leuten, die das Spiel tatsächlich zocken. Bevor das Spiel im Handel ist, sind das vor allem Hardcore-Gamer. Diese Typen sind enorm begeisterungsfähig. Aus Marketing-Sicht scheint es eigentlich recht einfach, diese Core-Gruppe zufrieden zu stellen. Man kann es aber ganz fürchterlich kaputt machen. Wenn ein Spieler ein super Spiel erwartet und du lieferst weniger, als er erwartet hat, dann bekommst du das sehr schnell in sehr eindeutigen Worten zu spüren (lacht). Dem Team ist auf jeden Fall sehr wohl bewusst, wie viel Hype um 'LittleBigPlanet' gemacht wird.

Aber der Hype ist nicht zuletzt einfach entstanden, weil das Spiel so ansprechend wirkt. Auf der GDC 2007 haben wir es zum ersten Mal präsentiert. Die Demo war enorm eingeschränkt und das Spiel gerade mal seit sechs Monaten in Arbeit. Im Grunde liefern wir mit 'LittleBigPlanet' ja erst einen Start. Die Leveldesigner zeigen den Spielern einfach den Beginn. Durch den vielfältigen und zugleich super einfach zu bedienenden Editor ist es danach an der Community, das Beste aus 'LittleBigPlanet' zu machen. Wir haben den Titel vielen Leuten gezeigt. Es zockten auch viele Typen, die zuvor noch kein solches Spiel benutzt hatten. Wir reagierten auf deren Feedback. Wir sind also auf einem sehr guten Weg.

GW: Wie werden die PS3-Spieler mit all den hohen Erwartungen auf 'LittleBigPlanet' reagieren, was denkst du?

SB: Hm, wird 'LittleBigPlanet' die Erwartungen all dieser Spieler erfüllen? Das kommt doch auf das Individuum drauf an. Wir liefern ein tolles Produkt, wenn deine Erwartungen aber völlig überzogen sind, haben wir keine Chance. Deshalb mache ich ja diese Interviews und sage den Leuten ehrlich, was sie vom Spiel erwarten dürfen. (lacht). Ich gehe nicht hin und behaupte Dinge wie "Du kannst ein Millionen Quadratkilometer großes Level bauen" oder "Nach dem Kauf musst du dir nie wieder ein anderes Spiel zulegen". Ich denke, 'LittleBigPlanet' ist bei einigen Leuten vielleicht das erste und letzte Spiel, das sie sich kaufen werden. Kann sein. Ich arbeitete an 'Spore' und 'Die Sims'. Es gab viele Leute, die sich 'Die Sims' ausgeliehen hatten, weil sie hörten, dass es so ein super Spiel sei. Und sie waren enttäuscht. Andere liebten das Spiel fast schon zu Tode.

Solch unterschiedliche Ergebnisse werden wir bei 'LittleBigPlanet' ebenfalls sehen. Einige Leute werden sich ewig mit dem Editor im Spiel beschäftigen, andere werden vielleicht Freude am Singleplayer-Modus haben und nur einen flüchtigen Blick in den Editor werfen. Viele werden ihren Spaß haben, einige werden es vielleicht nicht. Du weißt, was ich meine? Es ist mit 'LittleBigPlanet' diesbezüglich so wie wohl auch mit anderen Spielen. Es wird viele Leute geben, die den Titel wie üblich drei bis sechs Monate intensiv zocken und dann zu was anderem schreiten. Einige Leute werden sich aber viel länger intensiv damit beschäftigen. Und wir sind sicher, dass es ziemlich viele Leute geben wird, die sich über längere Zeit mit 'LittleBigPlanet' intensiv beschäftigen werden.

GW: Was hältst du von der Idee, den selbst designten Sackboy per PSP aus dem eigenen Haus herauszunehmen und mit sich herumzutragen? Wie wäre es also mit einer PS3-PSP-Link-Funktion für 'LittleBigPlanet' oder eine eigene PSP-Fassung des Spiels?

SB: Das ist eine wundervolle Idee! Um jedoch ehrlich zu sein, sie ist für das Team nicht wirklich neu. Alles, was ich dazu sagen kann: Kein Kommentar! Das war jetzt mal ausnahmsweise eine kurze Antwort, nicht wahr (lacht)?

GW: Meine fünfjährige Nichte sah Sackboy auf dem Cover eines Spielemagazins und sagte sofort "Diese Puppe will ich haben!". Wann können wir denn mit Merchandising-Produkten zum Spiel rechnen - allen voran einer realen Version von Sackboy?

SB: Das ist schon wieder eine großartige Frage - die nächste Frage bitte (lacht)! Im Ernst: Wir wollen alle natürlich einen Sackboy, sei es nun als eine Plüschpuppe, als eine Art Dehnfigur oder so was. Wir wollen so ein Ding - jeder, der am Projekt mitgearbeitet hat, überhaupt jeder, der Sackboy gesehen hat. Wir wissen, dass eine derartig große Nachfrage besteht. Wenn schon, wollen wir dies aber richtig anpacken. Wir haben schon viel versprechende Entwürfe gesehen. Werden wir jemals echte Sackboy-Spielpuppen verkaufen? Ich weiß es nicht. Wir haben aber darauf ein (springendes) Auge geworfen. Ich kann einfach nicht definitiv ja oder nein sagen. Bloß: Ja, wir wollen definitiv auch solch einen Sackboy (lacht!).

Kommentarezum Artikel