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Komplettlösung - Simon the Sorcerer: Wer will schon Kontakt? : Wir haben das Adventure gelöst!

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Kapitel 4: Gleichberechtigung auf der Black Pear/in


Das vierte Kapitel startet mit einer kurzen Videosequenz. Die Black Pear ist in den Weiten des Weltraums unterwegs, als Rotkäppchen überraschend das Kommando an sich reißt und die anderen Crew-Mitglieder vergrault. Da ihr jedoch alle Besatzungsmitglieder an ihren Posten benötigt, um das Schiff zu steuern, müsst ihr die Wogen glätten. Geht als Erstes zum Sumpfling, der sich auf dem Hauptdeck befindet, und unterhaltet euch mit ihm. Er wird euch erst behilflich sein, wenn es euch gelingt, das Zubereiten der Suppe zu sabotieren und ihm seine Nutzlosigkeit damit vor Augen zu führen. Begebt euch dazu in die Kajüte. Ihr entdeckt dort ein Geheimfach, in dem sich ein lebender Kriegshammer versteckt hält. Sprecht ihn an und er erklärt sich bereit, euch bei dem Sumpflingproblem zu helfen – vorausgesetzt, ihr erschlagt einen Drachen und reicht ihm dessen Blut in einem prunkvollen Kelch dar. Puh, ganz schön happig!

An ein taugliches Behältnis für das Drachenblut gelangt ihr relativ problemlos. Auf dem Hauptdeck befindet sich nämlich in einem Getränkehalter tatsächlich ein goldener Pokal. Steckt ihn ein und schaut dann dem Sumpfling beim Kochen über die Schulter. In einem der Gläser neben ihm zappelt eine Hand voll Blutegel. Steckt sie erst einmal ein. Sie werden euch später als Abpumphilfe noch einen wertvollen Dienst leisten. Von einem Drachen, den Simon töten könnte, ist auf dem Schiff natürlich nicht die geringste Spur. Betrachtet daher Rotkäppchen, um sie als "Spenderin" auszuwählen. Kombiniert darauf die Blutegel mit ihrem Bett und versteckt die ekligen Tiere dort. Besprecht nun mit der jungen Frau einige langweilige Themen und sie wird sich wenige Augenblicke später ermattet ins Bett schleppen, wo die Blutegel ihre Arbeit verrichten. Nehmt die (nun vollgesogenen) Tiere nach der Zwischensequenz wieder an euch und presst sie über dem Pokal aus.

Übergebt das volle Behältnis anschließend dem Kriegshammer und er verspricht euch, den Sumpfling zu bekämpfen. Ihr habt dabei die freie Wahl, auf welche Art dies geschehen soll. Wir haben uns hier für den "Weg des Kriegers" entschieden. Die beiden anderen Varianten führen allerdings ebenso zum Ziel – wenngleich auch die Rätsel etwas anders aufgebaut sind. Okay, weiter im Text: Steckt den Kriegshammer in euer Inventar und lest auch einen der Knochen auf, die sich auf dem Hauptdeck befinden. Schnappt euch anschließend den Eimer aus dem Maschinenraum, sprecht auf dem Hauptdeck dann mit Polly und wartet ab, bis er den Kessel von der Decke wirft. Kombiniert dann den sprechenden Kriegshammer mit dem Kessel und gebt eurem Freund etwas Zeit zum Üben. Wenn ihr im Anschluss daran den Kriegshammer mit dem Suppentopf auf dem Hauptdeck benutzt, werden der Suppentopf und die Zutaten demoliert. Der Sumpfling wirft nun entnervt das Handtuch und ergibt sich seinem Schicksal als Crewmitglied.

Jetzt könnt ihr euch um den Wolf kümmern, der sturzbetrunken an der Dampfmaschine lehnt. Möglicherweise könnt ihr ihn wieder einsatzbereit bekommen, indem ihr ihm etwas Kaffee einflößt. Im vorliegenden Fall müsst ihr ihm vielmehr Glauben machen, er würde Kaffee trinken. Holt euch dazu die Metallflasche aus der Kajüte und nehmt den Kochhandschuh, der neben dem Kochkessel des Sumpflings liegt. Untersucht anschließend den Kohleberg im Maschinenraum, um etwas Kohlestaub zu erhalten. Füllt diesen in die Metallflasche und kombiniert den Wassereimer damit. Stellt die Flüssigkeit mit dem Pulver jetzt auf den Heizkessel im Maschinenraum (der Handschuh muss sich zu diesem Zeitpunkt zwingend in eurem Inventar befinden) und erhitzt sie. Voilà, ihr habt ein wunderbares Kaffeeimitat hergestellt. Übergebt es dem Wolf, der schon wenige Schlucke später auf die Brücke zurückkehren wird.

Zwei Crewmitglieder sind also wieder auf ihren angestammten Plätzen – fehlt nur noch Rotkäppchen, die nach wie vor eine Steigerung der Frauenquote von euch verlangt. Sprecht sie deswegen an und Simon hat eine Idee. Ihr müsst wohl oder übel den Wolf als Frau verkleiden und Rotkäppchen auf diese Weise hinters Licht führen. Erklärt dem Wolf in einem kurzen Gespräch die Sachlage und macht euch dann auf die Suche nach den passenden Utensilien für die Verkleidung. Der Wischmopp, den ihr auf dem Hauptdeck findet, lässt sich wunderbar als Perücke verwenden. Aus der ausrangierten Piratenflagge schneidert ihr ein Kopftuch, die Korsage aus der Kajüte sorgt für eine weibliche Figur und die Gardinenstange an der Wand spendet zwei tolle Ohrringe. Schnappt euch abschließend noch den Schottenrock und kombiniert die eingesammelten Objekte in eurem Inventar zu einem neuen Outfit für den Wolf. Kombiniert das Ergebnis schließlich mit dem großen, bösen Tier und löst damit eine Videosequenz aus. Benutzt anschließend das Steuerrad und beginnt mit dem Anflug!

Nach der folgenden Zwischensequenz befindet sich die Black Pear eng umschlungen mit einem schlecht gelaunten Space-Tintenfisch. Ihr müsst ihn irgendwie loswerden. Versucht zunächst, das Steuerpult zu benutzen (Wolf), und stellt wenige Augenblicke später fest, dass das Mensch/Maschinen-Interface von der Kollision Schaden davongetragen hat. Vielleicht hilft euch das Sprachmodul von Polly bei der Reparatur weiter? Sprecht mit dem blechernen Vogel und nehmt dann den Tintenfisch etwas genauer unter die Lupe. Beginnt darauf mit einer beliebigen Spielfigur eine Konversation, um die Crew zusammenzutrommeln und sie zu den Analysen ihrer Konsolen zu befragen. Eure Freunde geben euch dabei Hinweise auf den endgültigen Plan: Der Tintenfisch wird als Schutzschild missbraucht, um die Telepathiewaffen vom Schiff fernzuhalten. Ihr müsst ihn irgendwie dazu bringen, dass er nicht von der Black Pear ablässt. Dies kann nur gelingen, wenn er richtig wütend auf das Raumschiff ist.

Holt unter der Treppe des Maschinenraumes die Eskimoharpune hervor und benutzt dann zum ersten Mal die Luftschleuse. Euer Alter Ego wird allerdings erst nach draußen gehen, wenn er sich einen Raumanzug übergestreift hat. Ihr müsst euch also erst einen basteln. Auf dem Hauptdeck findet ihr einen löchrigen Taucheranzug. Stopft seine Löcher mit dem magischen Knetgummi aus eurem Inventar und lest anschließend die Nägel vom Boden der Kajüte auf. Kombiniert diese mit dem Taucheranzug und habt ihr habt zumindest so etwas Ähnliches wie magnetische Schuhe. Sprecht dann mit Rotkäppchen und Simon hat eine Idee ... Begebt euch daraufhin zum Papagei, schmeichelt seinem Intellekt und bittet ihn, euch in die Luftschleuse zu folgen. Erleichtert vorher den Maschinenraum noch um den hölzernen Affenkäfig und sprecht dann ein weiteres Mal mit dem eitlen Vogel. Klickt anschließend auf die Luftschleuse und tretet ins Vakuum.

Simon benutzt nun die Harpune mit dem Tintenfisch und bringt ihn so zur Weißglut. Alternativ könnt ihr das Problem auch beheben, indem ihr Polly mit ins All nehmt, ihn auf diese Weise einfriert und so das benötigte Bauteil erhaltet. Es bleibt euch überlassen!
Zurück im Raumschiff benutzt ihr nun nacheinander das Mensch/Maschinen-Interface sowie das Steuerrad und könnt mit ansehen, wie der Crew der zweite Anflug auf das Auge des Todes gelingt. Na ja, mehr oder weniger ...

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