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Special - Interview mit Dark Horse Studios : Special

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GW: Geht ihr auch in Instanzen, während ihr einen Charakter betreut? Oder ist es ein reines Rennen von Level zu Level, ohne in Gruppen zu sein?

BE: Wenn wir einen Auftrag zum Powerleveling bekommen, gehen wir nicht in Dungeons oder in Gruppen. Unser Ziel ist die schnellstmögliche Bearbeitung eines Auftrags.

GW: Welchen spielerischen Hintergrund haben eure Angestellten in Bezug auf die Spiele? Kennen Sie das Spiel in- und auswendig?

BE: Für die wichtigsten Spiele, für die wir Dienste anbieten, haben die Betreuer hunderte Stunden Erfahrung in dem Spiel oder werden direkt von einer anderen Person eingearbeitet, die die Erfahrung hat. Unsere erfahrensten Angestellten kümmern sich um die Aufträge zur Beendigung von bestimmten Quests oder von Aufträgen, die Gruppen erfordern – also Aufträge, die generell mehr Aufwand als einfache Powerleveling-Aufträge erfordern. Unsere mehr als 100 Angestellten kommunizieren viel und können jederzeit andere Angestellte zu Rate ziehen, wenn nötig.

GW: Wenn jemand zu euch kommt, um seinen Charakter hochstufen zu lassen, sprecht ihr mit der Person über das, was sich die Person vorstellt? Kann der Kunde Einfluss auf spezifische Entscheidungen nehmen, wenn es um den Aufbau der Fertigkeiten oder der Talente geht?

BE: Wir akzeptieren generell keine Aufträge mit einem gewissen Skilltree nach Kundenwunsch. Es sei denn, der Kunde ist bereit, einen sehr viel höheren Preis für den Auftrag zu bezahlen. Wir nutzen den optimalen Skill-Tree, um den Charakter hochzubringen, und wenn der Kunde es nachher will, kann er in den meisten Spielen diese Aspekte nach der Ausführung seines Auftrags nach seinem Willen ändern.

Es ist uns nur möglich, einen Fixbetrag für diese Aufträge anzubieten, weil wir mit dem optimalen Aufbau eines Charakters wissen, wie lange der Auftrag in etwa benötigt. Da die Angestellten einen festen Stundensatz erhalten, können wir es uns nicht leisten, dass schlechte Talentverteilung den Auftrag verzögert.

GW: Nehmt ihr den Charakter von einem Spieler komplett „weg“ und gebt ihn fertig wieder ab oder habt ihr einen Terminkalender, in dem der Kunde sagen kann, wann er seinen Charakter selber spielen will?

BE: Wir bieten beide Möglichkeiten an: Entweder wir machen es 24 Stunden jeden Tag in der Woche oder eben in Teilzeit. Wir verlangen weniger für Vollzeit-Aufträge, weil es einfach logistisch leichter zu bewältigen ist.

GW: Wie kann sich der Kunde sicher sein, dass sein Account nicht gebannt oder verkauft wird? Habt ihr Sicherheitsvorkehrungen, die in einem Auftrag beide Seiten absichern?

BE: Für Spiele wie zum Beispiel 'World of Warcraft' hat der Kunde ja immer volle Kontrolle über seinen Account, weil er im Endeffekt seinen CD-Key hat und bei Missbrauch den Account freischalten lassen kann.

Aber es würde ja gar keinen Sinn für uns machen, weil nichts wichtiger in unserem Geschäftsbereich ist wie eine gute Reputation.

Um die Risiken weiter zu verringern, verlangen wir von den Kunden, dass sie ihr Passwort vor und nach unserer Arbeit ändern und einen Test auf etwaige Spyware auf ihrem Computer laufen lassen. Wir minimieren das Risiko von Account-Schließung weiterhin, indem wir nichts tun, was der Spieler nicht selbst ebenso tun könnte. Das heißt, keinerlei Hacks oder Exploits werden genutzt. Sollte wirklich mal etwas schief gehen und ein Account geschlossen werden, bieten wir nicht nur komplette Rückzahlung, sondern ebenso eine Neuerstellung eines Accounts ohne weitere Kosten an.

GW: Würdest du sagen, dass die Art Service, die ihr anbietet, immer mehr nachgefragt werden wird, da MMORPGs immer komplexer und umfangreicher werden? Siehst du der Zukunft für Firmen eurer Art positiv?

BE: Es ist nicht unbedingt die Komplexität von Rollenspielen, sondern eher die Tiefe und die Menge an Inhalten in den Spielen. Wenn Spieler schnell nichts mehr in einem Spiel finden, was sie fesselt, wird das Spiel scheitern und wir bekommen natürlich keine Aufträge mehr dafür. Ein gutes Beispiel ist das MMORPG 'Asheron’s Call 2', das ursprünglich aus dem Hause Microsoft kam. Es glänzte mit superber Grafik, aber es gab für Spieler nichts zu tun, weil die Inhalte fehlten. Eigentlich eine tolle Packung ohne Inhalt. 'World of Warcraft' auf der anderen Seite hatte von Beginn an viel Inhalt, es gibt unheimlich viel für die Spieler zu tun und es kommt immer wieder mehr dazu, wodurch das Spiel an Tiefe gewinnt.

Das Spielmodell von 'World of Warcraft' wird das Modell der nächsten erfolgreichen MMORPGs sein, da bin ich mir sicher. Ich glaube persönlich, dass es keinen Zweifel an dem weiteren Wachstum des MMO-Marktes gibt. Und weiterhin bin ich sicher, dass virtuelle Gegenstände vielleicht noch wichtiger sein werden, was für uns sehr positiv ist. In einem Artikel in der 'Business Week' wurde der CEO von IGE.com zitiert, der vorrechnet, dass insgesamt mehr als eine Milliarde US-Dollar im letzten Jahr für verschiedene virtuelle Dinge in MMOs ausgegeben wurde. Das heißt: echtes Geld gegen virtuelle Dienstleistungen in Spielen. Er geht davon aus, dass das dieses Jahr auf über 1,5 Milliarden US-Dollar steigen wird. Das ist eine unglaubliche Steigerungsrate.

Wie auch immer die Lage sein wird, mein gesunder Menschenverstand und meine Erfahrungen mit unserem Studio lassen mich auf eine positive Zukunft für uns hoffen. Spieler von MMOs neigen dazu, eine unglaubliche Menge Zeit für ihr Hobby zu verwenden, und da ist es eigentlich nicht verwunderlich, dass sie auch echtes Geld in die Hand nehmen, um das richtige Ergebnis für sich zu erreichen. Der phänomenale Erfolg von 'World of Warcraft' mit laut Blizzard sechs Millionen Kunden wird den Weg für ähnliche Erfolge ebnen. Keine größere Firma darf sich hiervor verschließen und man sieht, dass sie es nicht tun.

Ich bin also wirklich zuversichtlich, dass die MMO-Industrie weiter blühen wird und dass bald neue MMORPGs den Erfolg von 'World of Warcraft' sogar übertreffen werden. Und solange die Industrie wächst, werden wir immer genügend zu tun haben.

GW: Zusammenfassend: Was würdest du jemandem antworten, der euch vorwirft, ihr würdet den Spaß in MMORPGs zerstören? Gibt es etwas, das eure Dienste überhaupt nicht schlecht, sondern gut macht?

BE: Es kann natürlich leicht angenommen werden, dass Firmen, die in großer Menge virtuelles Gold verkaufen, den spielerbasierten Ökonomien schaden oder sie sogar zerstören. Ich persönlich glaube, dass man dem entgegenstellen kann, dass durch die größere Verfügbarkeit von Gegenständen das gesamte System profitiert und die Preise fallen.

Aber das ist eine Frage, die Firmen wie IGE.com besser beantworten könnten, weil wir kein Gold oder Gegenstände verkaufen und wir keine Goldfarmer als Mitarbeiter haben. Stattdessen spielen wir einen Kunden-Account nach Wünschen des Kunden.

Wenn zum Beispiel Spieler A seinen eigenen Account spielt und er drei Monate braucht, um den höchsten Level zu erreichen, und Spieler B jemanden bezahlt, der das Gleiche für ihn in zwei Wochen macht, inwieweit schadet das Spieler A? Richtig, in keinster Weise. Der Kauf, den Spieler B getätigt hat, hat keinerlei Effekt auf Spieler A. Eigentlich ist es sogar so, dass Spieler B den ganzen Spaß und die Erfahrungen, die Spieler A bis zum Erreichen des höchsten Levels gemacht hat, verpasst. Weiterhin haben Leveling-Services keinerlei Einfluss auf die Wirtschaft im Spiel – wie es zum Beispiel der Verkauf von Gold hat.

GW: Vielen Dank für das Gespräch, Bill.

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