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Test - Two Worlds II : Überraschung: Das Spiel rockt!

  • PC
  • X360
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Auf dem PC läuft die ganze Pracht extrem flüssig und selbst auf der Xbox 360, die natürlich weniger Details zu bieten hat, gibt es nur wenige Pop-ups und Hakler. Das passiert vor allem dann, wenn wir zu Pferde unterwegs sind und das Streaming nicht ganz sauber funktioniert. Die Installation der Xbox-360-Version bietet aber recht ordentliche Abhilfe. Ein Blick auf Two Worlds II und Grafikgurken wie Risen oder ArcaniA oder auch die Konsolenvariante von Dragon Age versinken schmachvoll im Staub des Vergessens.

Liebe zum Detail

In dieser schönen neuen Welt gibt es so unfassbar viel zu tun. Man erschrickt richtig, wenn man nach zehn Stunden immer noch im ersten Kapitel herumrennt und ein Ende nicht in Sicht ist. Das liegt aber nicht nur an den Quests, sondern auch am Charaktersystem. Denn neben den Grundfertigkeiten könnt ihr euch auch dem Handwerk widmen. Pflanzen und diverse Teile von Gegnern bieten euch die Möglichkeit, eigene Tränke zu brauen. Und mit „eigene" meinen wir „eigene". Denn ihr könnt beliebige Zutaten kombinieren, damit experimentieren und sinnvolle Ergebnisse als Rezept speichern. Da gibt es Heiltränke, deren Stärke ihr bestimmt, Buffs, über deren Wirkung und Dauer ihr entscheidet, und noch so vieles mehr. Großartig.

Beeindruckend ist auch das ganze Drumherum. So könnt ihr euch beim Reiten oder Segeln verausgaben. Wobei Ersteres nicht unbedingt notwendig ist, denn ein umfassendes Teleportsystem sorgt für erfreulich wenig Lauferei. Musikalische Menschen kaufen sich Instrumente und versuchen in einem Guitar-Hero-ähnlichen Minispiel, den Zuhörern das Geld aus der Tasche zu ziehen. Am Spieltisch darf gewürfelt werden, um die Kasse aufzubessern. Oder ihr sammelt die unzähligen Bücher und Dokumente, die der Spielwelt zusätzliche Tiefe bescheren. Und klauen könnt ihr notfalls auch, ebenfalls mittels eines trickreichen Minispiels.

Flexibilität bei Waffen und Magie

Waffen und Rüstungen findet ihr zuhauf, auch damit könnt ihr muntere Bastelstunden verbringen. Jedes bisschen Beute kann nämlich in seine Einzelteile zerlegt werden, selbst wenn das auf Dauer bei den Unmengen von Krempel, die ihr findet, richtig nerven kann. Aber es lohnt sich. Ihr könnt Schmiedefertigkeiten mit Spezialisierung lernen, um eure Waffen und Rüstungen mit den ganzen Einzelteilen aufzuwerten. Ihr dürft sie sogar mit Sockeln versehen, in die ihr verstärkende Juwelen einsetzt. Auch hier sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt und selbst das Einfärben von Rüstungen ist möglich.

Es gibt so viel ... Schwerter, Hämmer, Schilde, Hüte, Handschuhe, Helme, Schuhe, Hosen ... die Liste mag kein Ende nehmen. Fast jeder erledigte Gegner lässt einiges fallen und ihr findet reichlich Truhen, Kisten und Behälter, die mit brachialer Gewalt oder einem Minispiel zum Schlösserknacken geplündert werden können - sofern Besitzer oder Wachen es nicht mitbekommen.

Der eigentliche Kracher der Flexibilität ist aber das Magiesystem. Denn in diesem stellt ihr euch aus Karten und Modifikatoren, die ihr im Verlauf des Spiels sammelt, ganz eigene Kombinationen zusammen. Will heißen: Ihr könnt eigene Zaubersprüche kreieren. Nehmen wir Feuer und eine Beschwörungskarte - und Plopp haben wir einen Feuerdämon. Oder eine Eiskarte mit den Modifikatoren Dauer, Reichweite und Bereich und schon können wir uns einen Spruch basteln, der Gegner nicht nur verlangsamt, sondern ihnen auch noch Schaden zufügt. Das ist wirklich mal ein ganz innovatives System, das zudem auch noch richtig gut funktioniert.

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