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Preview - Prince of Persia: The Lost Crown : Angespielt: Ein möglicherweise royales Metroidvania

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Lange Jahre entzog er sich der Öffentlichkeit, jetzt kehrt der persische Prinz aus dem Exil zurück. Dabei geht Ubisoft in vielerlei Hinsicht zurück zu den Wurzeln. Anstelle von moderner 3D-Grafik bekommen wir ein 2D-Metroidvania vorgesetzt, außerdem erzählt Prince of Persia: The Lost Crown eine gänzlich neue Geschichte. Nach den ersten drei Stunden des Spiels kann ich allen ehemaligen Untertanen wie auch frischen Dienern nur raten: Freut euch auf Sargons Feldzug!

Die ersten Minuten versetzten mich auf Schlachtfelder, auf denen die persischen Soldaten erbittert gegen die Soldaten des Kuschanreiches kämpften. Das Spiel brachte mir leichte und schwere Attacken näher, erläuterte mir, wie ich springe, ausweiche und kontere. Bereits in diesem frühen Stadium stellte ich mit Freuden fest, dass sich Prince of Persia: The Lost Crown knackig und präzise steuert. Meine Eingaben erreichten Sargon ohne Verzögerung und nach einer kurzen Einspielzeit fühlte sich alles organisch an.

Mystische Gegner

Nach diesem sehr bodenständigen Einstieg und einem ersten Bosskampf gegen General Uvishka ging es schließlich ans Eingemachte. Denn wie ich mit Schrecken erfahren musste, scheint Sargon gar nicht selbst der Prinz von Persien zu sein, stattdessen gebührt Ghassan die Thronfolge. Dieser wird jedoch entführt und als Teil der Elite-Truppe der sieben Unsterblichen war es entsprechend meine Aufgabe, zum heiligen Berg Qaf zu reisen und ihn zu befreien.

Hier stellten sich mir untote Soldaten, seltsame Voodoo-Priester und anderweitiges Gesocks in den Weg. Immer nur stumpf draufhauen führte nur selten zum Sieg, oftmals erwies sich der Konter entsprechender Attacken als effektivere Methode. Eine richtig abgestimmte Parade geht auch mit teils sehr unterhaltsamen Animationen einher. Ich kann es nicht genau erklären, aber als ich in einer Nahaufnahme sah, wie General Uvishka meinen unsterblichen Stiefel ins Gesicht bekam, musste ich doch sehr schmunzeln.

Ganz genretypisch dürft ihr aber nicht jeden Angriff parieren, manchen müsst ihr zwingend ausweichen. Nachfolgend ergibt sich meistens eine Gelegenheit für eine mächtige Athra-Attacke. Beispielsweise stand mir eine heftige Schlagabfolge mit großem Schaden zur Verfügung oder aber ich schuf einen kleinen Heilkreis für mich selbst. Die zugehörige Leiste füllt sich durch ausgeteilte Treffer, eingesteckte Hiebe hingegen leeren sie wieder.

Natürlich nutzt Sargon nicht bloß seine zwei Schwerter, ich schaltete im Verlauf meiner Anspielsitzung noch Pfeil und Bogen sowie einen Chakram frei. Die kreisförmige Wurfklinge fügte Feinden aber nicht nur Schaden zu, sie aktivierte auch bestimmte Mechanismen – bis ich sie wieder zu mir zurückrief. Ganz allgemein nehme ich an, dass jede im Spielverlauf freigeschaltete Waffe auch beim Plattforming und den Umgebungsrätseln zum Einsatz kommt. Der Pfeil öffnete im Wald beispielsweise spezielle Blüten, die kurzzeitig neue Ebenen zugänglich machten.

Auch erste Bosse stellten sich mir bei meinen drei Stunden im Berg Qaf entgehen. Ob eine Schatten-Version meiner selbst oder ein mystisches Wildschwein, im ersten Versuch schaffte ich keinen. Frustrierend fielen die Kämpfe aber nie aus, im Gegenteil. Der Fehler lag immer klar bei mir und die Animationen der Gegner fielen klar lesbar aus. Meine Lieblingsauseinandersetzung erlebte ich gegen den Mantikor Jahandar. Die Mischung aus Löwe, Drache und Skorpion sah nicht nur cool aus, ihr Moveset verlangte auch höchste Aufmerksamkeit und belohnte mit lässigen Konteranimationen und einem neuen Move nach dem Sieg.

Backtracking erwünscht

Bei besagter neuer Fähigkeit handelt es sich um den Metroidvania-typischen Dash. Der erlaubt, wer hätte es gedacht, größere Abgründe zu überwinden. Damit ging es erst einmal zurück in alte Gebiete, um noch ein paar zusätzliche Schätze zu finden und hier bemerkte ich, dass die Hüpfpassagen deutlich in der Schwierigkeit anzogen. Von Stab zu Stab schwingen, dashen, Stacheln ausweichen und von Wänden abspringen gestaltet sich nicht immer ganz trivial.

Dank der präzisen Steuerung fiel aber auch keine dieser Plattforming-Passagen übermäßig frustrierend aus. An manchen Stellen waren noch kleinere Puzzles und Timing-Segmente verbaut, meine Reflexe und sogar mein Denkapparat kamen also durchaus auf Touren. So kam in meinen drei Stunden mit Prince of Persia: The Lost Crown quasi nie Langeweile auf.

Gewisse Abschnitte erleichtert ihr euch selbst durch Amulette, die ihr anlegt. Diese findet ihr von erschlagenen Zwischenbossen oder kauft sie im entsprechenden Shop. Im zentralen Hub findet ihr zudem eine göttliche Schmiedin, die eure Waffen und Ausrüstung aufwertet. In meinem Fall fiel die Auswahl aufgrund mangelnder Ressourcen noch vergleichsweise gering aus, das Menü versprach aber ordentlich viele Anpassungsoptionen.

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In Sachen Leveldesign fiel mir ganz erstaunt auf, wie geschickt mich das Spiel in Richtung Storyziel lotst. Wo ich bei anderen Metroidvanias immer wieder auf die Karte gaffe, geleitet mich The Lost Crown fast schon automatisch zum nächsten Boss oder zu verbündeten Kämpfern.

Prince of Persia: The Lost Crown - TGA 2023 Story Trailer

Ubisoft hat auf den Game Awards einen frischen Story-Trailer zu Prince of Persia: The Lost Crown präsentiert.

Mit dem Grafikstil muss ich allerdings erst warm werden. Die Fortnite-verwandten 3D-Modelle mit Cartoon-Einschlag fallen nicht furchtbar hässlich aus, aber genial finde ich sie auch nicht. Immerhin sind die Cartoon-Effekte bei erfolgreichen Paraden oder anderweitigen Manövern angenehm dezent gehalten und blinken nicht so penetrant wie beispielsweise bei Need for Speed: Unbound.

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