Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Heavy Rain : Film Noir in der Lederergasse

  • PS3
Von  |  |  | Kommentieren

Interview Guillaume de Fondaumière, Co-CEO von Quantic Dream und Produzent von Heavy Rain.

Gameswelt: Hallo Guillaume. Du bist ja in Wien aufgewachsen ...

Guillaume de Fondaumière: Meine Mutter ist aus Korsika, mein Vater aus Mauritius - ich bin als Kind viel gereist. Bis ich acht Jahre alt war, haben wir in Genf gelebt. Danach war ich elf Jahre lang in Wien, bis 1990. Und habe hier auch das Lycée Français besucht, bin dann aber zum Betriebswissenschaftsstudium nach Paris.

GW: Warum Paris? Hättest du nicht auch in Wien studieren können?

GdF: Ganz einfach, habe ich mir gedacht, wenn ich jetzt nicht nach Frankreich gehe, dann werde ich nie in Frankreich leben. Ich wollte zwar eigentlich nach dem Studium wieder zurück nach Wien, weil ich Wien ja so liebte und immer noch liebe, aber es hat sich eben so ergeben, dass ich während des Studiums zwei Personen kennengelernt und mit ihnen meine erste Firma gegründet habe. Das war zwar nicht weit von hier entfernt, nämlich in Laibach, aber ich bin dann doch nicht wieder nach Wien zurückgekommen.

GW: Und da habt ihr was genau gemacht?

GdF: Spezialeffekte für die Werbung. Wir haben damit sehr viel Geld gemacht, und das hat uns unseren gemeinsamen Wunsch, in die Spielebranche zu gehen, ermöglicht. Dadurch konnten wir unser erstes Spiel, das Pilgrim hieß, produzieren.

GW: Wolltest du eigentlich schon immer in die Spielebranche?

GdF: Das war purer Zufall. Ich hab zwar schon Videospiele gespielt, aber dann einfach diese Leute kennengelernt und so haben wir zusammen beschlossen, ein 3D-Studio zu machen. Und erst ein paar Jahre später sind wir dann dazu gekommen, unser erstes Spiel zu machen. Das war für uns damals aber nur eine Erweiterung unseres Marktes als 3D-Studio. Weil ich aber weder Programmierer noch Grafiker bin, sondern nur ein purer Produzent, musste ich dafür die Leute finden, welche sich um die kreative Seite eines Spiels kümmern.

GW: 2001 habt ihr eure Firma Arxel Tribe für 15 Millionen Euro verkauft. Warum gehst du da überhaupt noch arbeiten?

GdF: Ich arbeite noch, weil Arbeit Spaß macht (lacht). Außerdem habe ich ja diese 15 Millionen nicht selbst bekommen. Und ganz nebenbei ist das auch eine lange Geschichte, weil die Firma, die uns gekauft hat, Pleite gegangen ist - und das Ganze ohne uns viel Geld zu bezahlen. Das heißt: ich muss noch weiter arbeiten. Aber ich habe einen irrsinnigen Spaß daran. Und auch wenn ich Arxel für hundert Millionen verkauft hätte, würde ich trotzdem weiterarbeiten.

GW: Die wievielte Präsentation war das heute noch mal?

GdF: Ich hab keine Ahnung (lacht). Vielleicht die hundertfünfzigste.

GW: Heavy Rain ist wie ein Film Noir. Das ist ein komplett neues Genre, oder?

GdF: Es ist ein neues Videospielformat. Mit Fahrenheit haben wir es erfunden und jetzt mit Heavy Rain reifer gemacht. In Fahrenheit sieht man die Ideen von dem, was wir machen wollten. Das eigentliche Ziel unseres Studios ist es, Spiele zu produzieren, die Emotionen bewirken. Wir hätten das natürlich auch ganz anders machen können, andere Studios machen das anders. Wir haben aber dieses interaktive Drama sehr kinematografisch unter die Lupe genommen. Und wir müssen ja auch die komplette Technologie für diese Formate erfinden. Die Ergonomie, die Spielweise - das auszutesten nimmt so viel Zeit in Anspruch ... Aber ich glaube, es ist uns mit Heavy Rain viel besser gelungen, die Vision von David (David Cage, Co-CEO Quantic Dream; Anm. d. Red.) rüberzubringen, als mit Fahrenheit.

Kommentarezum Artikel