Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Heavy Rain : Film Noir in der Lederergasse

  • PS3
Von  |  |  | Kommentieren

GW: Ich habe jetzt ein paar Szenen gesehen. Was ändert sich, wenn ich beispielsweise beim Verprügeln des Zuhälters ein paar Tasten nicht rechtzeitig erwische? Soll man dann gleich ins Menü zurückspringen, auf Kapitelauswahl gehen und die Szene neu ausprobieren?

GdF: Es gibt keine Spiele, in denen man wirklich durch seine Handlungen sehen kann, was geschieht. Und wie man eine Geschichte extrem verändern kann. Und es gibt auch in Heavy Rain keine schlechte oder richtige Weise zu spielen. Es gibt nur Situationen mit Konsequenzen. Und du weißt wirklich nicht, was passiert, wenn du jetzt falsch drückst oder dich schlecht oder gut benimmst. Ich finde es interessanter zu sehen, wie sich diese Schlussfolgerungen durchziehen, als immer wieder zurückzukommen und die ganzen verschiedenen Wege herauszufinden. Aber wir wollten die Spieler, die alles versuchen wollen, nicht daran hindern und deshalb gibt's diese Möglichkeit, immer zurückzukommen und gleich anders auszuprobieren.

GW: Was ist, wenn ein Charakter stirbt? Kann eine Hauptperson überhaupt sterben?

GdF: Was auch immer passiert, die Geschichte geht weiter. Und natürlich können auch die Charaktere sterben. Wenn einer stirbt, ist die Geschichte aber noch nicht zu Ende. Sie wird eben anders verlaufen, als wenn bis zum Schluss alle vier da wären. Und es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass alle vier Charaktere sterben. Dann wird das wahrscheinlich kein besonders befriedigendes Ende sein, aber es ist eines.

GW: Insgesamt soll es ja 23 Enden geben ...

GdF: Ja. Aber nicht in einem Durchgang. Denn man bekommt nur ein Ende. Aber es gibt viel mehr Möglichkeiten, um zu diesen Enden zu kommen. Dabei geht es nicht darum, an einem bestimmten Punkt was anderes zu machen, sondern durch verschiedene Aktionen logisch irgendwie hinzukommen. Wir wollten nicht - wie in manchen anderen Spielen - dem Spieler sagen: Okay, wenn du dies oder jenes tust, dann verändert sich die Geschichte grundsätzlich. Das muss man ganz einfach ausspielen.

GW: Wie lange wird ein Heavy-Rain-Durchgang ungefähr dauern?

GdF: Die Zeit, die wir dafür berechnet haben, beträgt ungefähr acht bis zehn Stunden. Die geschriebene Geschichte zu Heavy Rain, also der Plot, ist 2.300 Seiten lang.

GW: Ist es bei einem so komplexen Konstrukt nicht schwer, den Überblick zu bewahren?

GdF: Die erste Schwierigkeit war, so viele Menschen, diese riesige Produktion zu koordinieren. 220 Menschen haben hier mitgearbeitet, 50 davon in China, auf den Philippinen, in Frankreich, dazu noch 90 Schauspieler ... Die alle unter einen Hut zu bekommen, war wirklich schwer. Die zweite Schwierigkeit war, überall auf jede Kleinigkeit zu achten. Zum Beispiel bei der Art-Direction. Dass die wirklich jede Szene so konzipieren und dann auch bis ins letzte Detail so entwickeln. Dass alles zu einem einheitlichen Ganzen geworden ist, war eine unglaubliche Herausforderung.

GW: Und was macht bei so einer Riesenproduktion am meisten Spaß?

GdF: Was mich besonders stolz macht: Wir haben ein ziemlich starkes Versprechen gemacht, als wir das Spiel angefangen haben, und ich denke, dass wir grundsätzlich auch das Spiel bringen, das wir versprochen haben. Es ist mir wichtiger, das Versprechen zu halten, als irgendwelche Noten zu bekommen oder Verkaufszahlen zu erhalten. Das ist natürlich wichtig, aber für mich persönlich ist es wichtiger, den Spielern mit dieser Geschichte eine emotionale Erfahrung zu geben. Und das ist, glaube ich, auch etwas, was davon bleiben wird.

GW: Heavy Rain wurde bereits 2008 bei der Games Convention präsentiert und wird jetzt erst veröffentlicht. Warum habt ihr in dieser schnelllebigen Zeit so viel Zeit gehabt?

GdF: Zwei Sachen: Erstens einmal Sony. Sony hat uns seit Beginn dieser Produktion die Möglichkeit gegeben - die Zeit und natürlich auch das Geld -, um diese Vision auch wirklich entwickeln zu können. Wir haben am Anfang keinen fixen Veröffentlichungstermin gehabt. Wir wussten nur, dass wir Ende 2009, Anfang 2010 damit rauskommen sollen. Der zweite Grund: Wir sind extrem hartnäckig und wir hätten um gar keinen Preis das Spiel nicht so entwickelt, wie wir es wollten. Das war der Fall bei Fahrenheit. Damals haben wir die Produktion mit einem Publisher begonnen und mit einem anderen beendet. Weil wir in der Mitte der Produktion der Meinung waren, dass Entwickler und Publisher nicht das gleiche Spiel entwickelten. Also haben wir damals das Spiel wieder zurückgekauft und einen anderen Publisher gefunden. Und wir hätten es auch bei Heavy Rain wieder so gemacht, aber das war Gott sei Dank nicht notwendig.

Kommentarezum Artikel