Preview - Anno 117: Pax Romana : Angespielt: Rom auf dem Höhepunkt. Anno auf dem Höhepunkt?
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Von Schottland bis nach Ägypten, von Marokko bis ans Kaspische Meer reichte das Römische Reich unter Kaiser Traian. Ein Vielvölkerreich mit Macht, Ruhm – und Konflikten. All das möchte Ubisoft Mainz unterbringen. Das Ergebnis wird zweifellos das bisher ambitionierteste Aufbauspiel. Und möglicherweise auch das beste.
1998 war ein bewegtes Jahr für die Welt: Der erste abgewählte Kanzler der Bundesrepublik, der erste iMac, das Comeback von Modern Talking – und ein echter Doppel-Wumms im Aufbau-Genre. Im März 1998 veröffentlichte das Team von Max Design Anno 1602, im September stellte Impressions Games Caesar 3 in die Regale. Letzteres war auf Jahrzehnte hinaus die Blaupause für antiken Aufbau-Spaß – und international noch einmal bedeutender –, ersteres bildete die Grundlage einer sich seit einem Vierteljahrhundert beständig weiterentwickelnden Serie.
Der Anno-Community-Wunsch, nach all den Ausflügen ins Mittelalter, die frühe Neuzeit und Science-Fiction-Zukunft auch einmal in die Antike zurückzugehen, kam immer mal wieder auf – der Autor dieser Zeilen hat ihn für ein Quatsch-Format vor knapp 20 Jahren (!) bei seinem damaligen Münzengeber mit einem fiktiven „Anno 9“ einmal aufgegriffen.
Nun ist es … zumindest nicht mehr weit. Im Winter 2025 soll Anno 117: Pax Romana tatsächlich erscheinen und nach dem Willen von Ubisoft eine der größten Phantasien der modernen Menschheit, das Römische Reich zum Zeitpunkt seiner größten Expansion, kombinieren mit einer langlebigen und geliebten Aufbau-Marke, die mit dem jüngsten Spross Anno 1800 massiv aufgedreht hat. Ich war vor Ort in Rom für ein dreistündiges Anspiel-Event in den Sallustischen Gärten, einer seit der Antike erhaltenen Parkanlage, und habe später noch einmal eine mehrstündige Remote-Session sowie ein Interview mit Creative Director Manuel Reinher geführt.
Zweimal konnten wir eine neue Siedlung aufbauen. Die Sessions waren dabei eingeschränkt auf Latium, die Rom nahestehende Region mit milderem Klima – und einer uns eher wohlgesonnenen Umgebung. Die zweite Region, die im Grundspiel verfügbar sein wird, Albion (richtig, der historische Name für Britannien und ein eher obskures Rollenspiel des Siedler-Studios Blue Byte), bringt eher den rauen Charakter Nordwesteuropas zum Ausdruck. Manche Produkte und Fruchtbarkeiten sind nur in dieser Provinz verfügbar, allerdings lässt sich Anno 117: Pax Romana deutlich länger in einer Zone spielen als Anno 1800, wo ein Ausflug in die „Neue Welt“ bereits in der dritten Bevölkerungsstufe zwingend erforderlich wurde.
Anno Quersummeimmerneun: diesmal mit Untertitel
Doch der Reihe nach. Noch bevor wir überhaupt über Insel-Besiedlungen reden, schauen wir einmal auf den Titel: Anno 117 – Pax Romana. Zum ersten Mal in der Reihe, wenn wir das Mehrspieler-orientierte Venedig-Add-on außen vor lassen, gibt es einen Untertitel und damit eine konkrete historische Verordnung, die die Erfahrung konkreter verankert und auf eine deutlich bestimmbare historische Fantasie einzahlt: auf den Höhepunkt dessen, was in der westlichen Welt als das Römische Reich überhaupt angesehen wird.
Gleichzeitig aber ebenfalls enthalten: Pax, Frieden - statt all der möglichen Optionen, Empire in einem Titel unterzubringen, wie es jedes zweite Free-to-Play-Spiel tut. Nein, stattdessen Frieden. Im Jahr 117 ist es anderthalb Jahrhunderte her, dass Gaius Julius „Und du, Brutus?“ Cäsar ganz (?) Gallien und ein gutes Stück Britannien „befriedet hat“, auch die Papyrusrollen über den Fall Ägyptens sind längst getrocknet. En pasant: Die Wahrscheinlichkeit für ein Ägypten-Pendant für kommende DLCs oder Seasons liegt bei 100%, niemand würde dagegen wetten. Und sämtliche Aufbau-Fans sich freuen, weil hier Andock-Punkte zum Caesar-3-Nachfolger Pharaoh entstehen.
Zurück zu Latium und 117: Es wäre geschichtsklitternd, von einer für alle Beteiligten sorglosen Friede-Freude-Regenbogen-Erfahrung zu sprechen, aber für Rom als Entität stellte sich die Ära vergleichsweise entspannt und friedfertig da. Und jetzt kommen wir, als einer von zwei möglichen Statthaltern – weiblich oder männlich – dazu, um neue Eilande zu erkunden, zu besiedeln … zu befrieden?
Am Anfang steht: nicht direkt die Fischerhütte, sondern zunächst unsere eigene Villa. Die ist zunächst einfach mal da, nimmt aber im weiteren Spielverlauf die bereits aus Anno 1800 bekannten Spezialisten mit ihrem üblichen Blumenstrauß an Boni auf, kann ausgebaut werden wie die Schlösser – und auch angegriffen.
Wer sich an Caesar 3 besonders erinnert, da gab es auch ein entsprechendes Gebäude, allerdings ohne Auswirkungen jenseits der Attraktivität. Den Vergleich zur Blaupause der antiken Aufbau-Simulation werden wir hier noch öfter bringen, um zu verdeutlichen, inwieweit Ubisoft Mainz mögliche Spagate zwischen Szenario und Marke angeht.
Okay, Villa mit Kontor verbinden und jetzt aber: Hütten, Straßen, Forstwirtschaft, Fischerei und weiter. Denn das Kernprinzip der Serie bleibt erhalten: Unsere Bevölkerung hat Waren-Bedürfnisse, die wir mit unserer Wirtschaft und unseren Bauten befriedigen. Die erste Bevölkerungsschicht – Liberti, Freigelassene, also ehemalige Sklaven – bleibt dabei etwas genügsamer.
Zeit für Gesellschaftskritik
Das Thema Sklaverei hat die Serie bisher umschifft, in Anno 1800 wirkten die Randerwähnungen mitunter etwas unbeholfen und brachten vereinzelt Kritik mit sich. Schon immer hat die Serie – die ja bis dato auch nie räumlich genau platziert war – natürlich eine Art Wohlfühlerlebnisgeschichte präsentiert, die Eroberungen und Kolonisierungen eher glorifiziert. Das stellt beileibe kein Alleinstellungsmerkmal der Serie dar, sondern ist dem Genre quasi inhärent; das jüngst erschienene Pax Augusta, das das Thema expliziter angeht, bleibt ein Einzelfall.
Dennoch lässt sich eine Entwicklung feststellen: Während das Sommermärchen-Anno 1701 dereinst die „Fremden Völker“ in erster Linie als Produktionsbasis für exotische Waren nutzte, wurde der Orient in Anno 1404 zumindest aktiv bespielbar, die „Neue Welt“ in Anno 1800 mit dem letzten DLC sogar in dergleichen Ausbaustufe wie die Mitteleuropa-Startgebiete.
Dieser Gameplay-Entwicklung folgt jetzt auch eine narrative Evolution. Auch wenn es von der Kampagne noch nicht viel zu sehen gab, wird deutlich, dass die Glorie der Ewigen Stadt mit Hochmut und Unterdrückung einherging – und das den Menschen in Albion bewusst ist. Eine Figur in der Kampagne etwa wird der fiktive „Scathath“-Stamm sein, der in Asterix-artiger Manier weiter Widerstand gegen die Kolonisierung durch Rom leistet. Wir haben dabei später die Entscheidung: Schützen wir die Kultur Albions oder unterstellen wir alles der Ewigen Stadt?
Wie ebenfalls seit Anno 1701 üblich, begleiten uns verschiedene Charaktere durch Kampagne und Endlosspiel, ein Großteil davon tatsächlich als Statthalter eigener Inselreiche, andere als Berater wie der ehemalige Sklave Ben-Baalion. Für eine solide Einschätzung der Story-Qualität reicht das Gezeigte nicht, allerdings hat sich das Studio auf einen schmalen Grat begeben. Dorian als Typ kalifornischer Surfer mit entsprechenden Fitness-Sprüchen könnte schnell ins Alberne abgleiten, während unser Rivale Caeso Subarus stark nach Klischee-Antagonist riecht.
Fisch und Fleisch
Apropos Gerüche: Garum/Liquamen hieß eine im Römischen Reich sehr beliebte Fischsoße, welche die Togatragenden enthusiastisch zu ihrem Mahl gaben wie der eine Freund, der es mit dem Grillabend etwas mit der BBQ-Sauce übertreibt. Hergestellt wurde sie, indem Fische samt Eingeweiden in Salzlake getunkt und dann in der Sonne fermentiert und schließlich mehrfach gefiltert wurde. Wer jetzt kurz zum inneren Nasen-Reset eine Vanille-Kerze schnuppern muss: Gerne, wir warten kurz.
Das Problem: Die Leute wollen das Zeug, aber auf den Gestank natürlich verzichten. Die Menschen wollen Brot, aber bitte ohne die erhöhte Brandgefahr einer umliegenden Bäckerei. Acht grundlegende Attribute unseres Inselreiches konkurrieren dabei miteinander: Bevölkerung, Einkommen, Glauben, Wissen, Prestige, Zufriedenheit, Gesundheit und Brandsicherheit. Bereits gegen Ende der ersten Bevölkerungsstufe kommen somit etliche Entscheidungen auf uns zu.
Einerseits, weil sich verschiedene Bedürfnisse unterschiedlich befriedigen lassen – also etwa ein Wunsch nach Kleidung über Pillei (Hüte) oder Tuniken. Mehrere Waren des gleichen Bedürfnisses zu produzieren, sorgt für mehr Punkte in den verschiedenen Bewertungsmaßstäben wie Einkommen oder Zufriedenheit, bleibt aber optional. So gibt es früh eine Möglichkeit für einfache Progression oder für komplexere, aber sehr gewinnbringende Produktionsoptimierung.
Die zweite Entscheidung betrifft das Wo. Denn nicht nur die Güter haben verschiedene Auswirkungen, auch viele Gebäude kommen mit Gelände-Effekten, die auf Attribute wie Brandgefahr oder Gesundheit einzahlen. In der Vorab-Version, die allem Vernehmen nach bewusst einfacher eingestellt war und auch die volle Baukostenrückerstattung enthielt, waren die Auswirkungen der Güter und Gebäude sehr deutlich und ließen sich prima nutzen, um die florierendsten Wirtschaften zu kreieren.
In diesen Straßenecken sollen Baupläne stecken
Für direkte geometrischen Verbindungen von einer Ecke zur anderen hatte man sich in Rom den Begriff der Diagonalen aus Griechenland geborgt. (Das Reich der Hellenen galt in den Pausen-Gesprächen ebenfalls als heißer Anwärter auf künftigen DLC-Status.) In Mainz hielt man es ähnlich und hat in Anno 117: Pax Romana zum ersten Mal in der Serien-Geschichte diagonale Bauraster für Straßen und Gebäude ermöglicht. Das mag zunächst banal klingen. Endlich ein Ende der merkwürdigen Zick-Zack-Routen, bei deren Verlegung schon das Mitleid mit den virtuellen Schubkarren aufkamen, und fertig! Aber nein.
Diagonalen machen alles komplizierter. Wer sich zum Beispiel an den Mathematik-Unterricht erinnert und an noch mehr erschreckende griechische Leihwörter – Hypotenuse! Gegen- und Ankathete! – wird womöglich auch noch im Gedächtnis haben, dass die Längen in Diagonalen … komisch sind. In einem Quadrat der Seitenlänge Eins, eine irrationale Zahl, deren Natur eine Mathematik-Clique in Griechenland so erzürnte, dass sie den Entdecker je nach Legendenlage verstieß oder ertrank.
Wer jetzt Angst vor Mathematik und Wurzelzeichen hat (Vanille-Kerze!): Nein, hier endet der Exkurs, aber die grundsätzliche Problematik eines zusätzlichen 45-Grad-Winkels ist erheblich. Überall treten kleine abzupuffernde „Rundungsfehler“ beim Bauen und Planen auf. Das Team hat dies alles minutiös erkannt und nach Kräften optisch abgefedert. Mutmaßlicherweise liegt irgendwie im Ubisoft-Mainz-Keller eine rituell verbrannte Post-It-Notiz, als in einem Meeting völlig freier Straßenbau wie in Manor Lords vorgeschlagen wurde.
Tatsächlich sehen die schrägen Straßen auch wirklich schöner und organischer aus, bei weit entfernten Förstereien oder Eisenminen sparen sie auch wirklich Zeit. Im Gespräch mit den anderen Leuten in Rom stellt sich aber insbesondere unter den Effizienz-Eminenzen eine Präferenz dafür heraus, diagonale Straßen und Platzierungen nur zu nehmen, um etwa den Platz bei Flüssen besser auszunutzen.
Doch damit kommt das Spiel wieder auf eine seiner Stärken zurück: Wer den Pax Romana mit maximalem ökonomischem Nutzen erleben möchte, erfüllt alle Bedürfnisse ideal, plant mit Gelände-Effekten und minimaler Überlappung, schaltet in 90% der Fälle Straßenschrägen aus – und wer einfach bei Kakao oder Weißwein ein bisschen in der Sonne bauen mag, kommt auch voran, merkt allmählich die Auswirkungen der Effekte und freut sich auch an den schönen gedrehten Gebäuden.
Zu Land und zur See
„An Deck der Minerva herrscht große Aufregung. Das Entdeckerschiff ist oft gegen den Wind durch die See gezogen, und im sich lichtenden Nebel: Mehr Wasser. Als auf einmal ‚Land in Sicht‘ ertönt, wird flugs ein Handelsposten errichtet und geschaut, was sich auf dem Eiland an Rohstoffen gewinnen lässt …“
Während in den letzten Anno-1800-Seasons sogar die Lüfte durchquert werden, beschränkt sich Pax Romana wieder auf Erde und Wasser. Ein großer Unterschied zu vielen im Römischen Reich angesiedelten Spielen ist die markentypische Insellastigkeit. Während in der Caesar-Serie nur hie und da mal Brücken erforderlich waren, wird unser Städtchen ohne Schifffahrt eine relativ einfache Siedlung bleiben.
Zum Einen, weil schlichtweg der Platz auf den Inseln den Ausbau recht bald begrenzt. Das Theater, in der dritten Bevölkerungsstufe („Equites“, der Mittelstand aus Caesar 4) und mit großzügigen Effekten für die Zufriedenheit, belegt den Platz von rund 20 Häusern. Wie gut, dass wie schon in Anno 1800 das Verschieben von Gebäuden später ebenso möglich ist wie ein Planungsmodus. Zum anderen, weil etliche Waren zwar durchaus in derselben Provinz, aber eben nicht auf denselben Inseln beschafft werden können. Für Wein etwa braucht es Trauben und Honig.
Also flugs ein Schiff gebaut – Produktionsketten und Unterhaltskosten nicht vergessen – und ab zum nächsten Eiland. Praktischerweise erfordert der Bau eines Kontors „nur“ Geld (und eine permanente Steuer, die sich an der Größe und Fruchtbarkeit der Insel festmacht), sodass wir nicht genau die Baumaterialien vorab abwägen müssen, die Produktionskette für Holz braucht keine weiteren Rohstoffe, und nach einem kleinen erforschten Upgrade stellt auch unsere Gouverneursvilla ein paar Arbeitskräfte.
Ein potenziell mitunter mühseliger Spielablauf wird somit deutlich entschlackt. Fortgeschrittene packen zur Beschleunigung noch Ziegel und später Beton dazu, sodass sich wieder eine sinnvolle Progressionskurve ergibt. Arbeitskräfte müssen weiterhin der entsprechenden Bevölkerungsstufe entsprechen – in die Landwirtschaft schicken wir die Liberti, das Nähen der Sandalen aber können nur die Plebejer (die zweite Bevölkerungsstufe) übernehmen.
Wer die Vorberichterstattung zu Anno 117 verfolgt hat, weiß um die selbst konfigurierbaren Module im Boot. So lassen sich etwa ein Ladungsplatz durch Ruderer ersetzen oder insbesondere im militärischen Bereich die Bewaffnungen anpassen. Die zu Beginn zur Verfügung stehenden Schiffe waren uns etwas zu klein, um Lagerplätze zu opfern – allerdings hatte der Wind einen merklichen Einfluss auf unsere Geschwindigkeit. Generell wurden die Bötchen als recht langsam empfunden. Das könnte eine Maßnahme Ubisofts gewesen sein, um den Fortschritt bewusst zu verlangsamen – oder ein Mittel, um den Ausbau der Schiffe zu forcieren.
Unsere Boote sind neben kleineren Kampfhandlungen auch erforderlich, um die optionalen Aufträge der Spielwelt zu erfüllen. Hier eine Warenladung abliefern, dort ein paar Schiffbrüchige einsammeln … und natürlich hält auch Rom gerne die Hand auf, wie es schon die Königin in Anno 1701 gerne tat. Bei hinreichender Gunst lassen sich auch die Anno-typischen Handelsrouten eröffnen, um aus günstigen herzustellenden oder einzukaufenden Rohstoffen teure Fertigprodukte unters Volk zu bringen.
Lauter Römer!
Ebenfalls in die Schiffe einladen lassen sich: Soldaten. Damit kehrt Ubisoft Mainz ganz zu den Wurzeln der Serie zurück und zu den eigenen. Kurzer Geschichtsabriss: Anno 1602 nahm dereinst den Boom der Echtzeitstrategie mit und versprach, Command-and-Conquer-artige Gefechte auch in einem Aufbau-Universum darzubieten. Ubisoft Mainz unter dem Gründungsnamen Related Designs hatte vor der Anno-Arbeit unter anderem No Man’s Land erschaffen und war eigentlich mit der Konzeption eines „Anno War“ getauften Titels betraut, als das ursprüngliche Team von Max Design sich auflöste und „Anno 3“, das spätere Anno 1701, bei ihnen landete, natürlich ebenfalls mit einer wuchtigen RTS-Komponente.
Inwieweit sich die Konzepte von direkter Einheitenkontrolle und indirekt wirkenden Baumechanismen im „sonstigen“ Spielablauf philosophisch beißen könnten, sei hier dahingestellt. Die letzten vier Anno-Teile verzichteten auf Echtzeit-Auseinandersetzungen zu Land und erlaubten lediglich Seeschlachten, jetzt kehren die Keilereien auf trockenem Boden zurück. Erleben konnten wir das noch nicht, weil im Spielablauf keine Kriegserklärungen zugelassen waren und ohne diese verständlicherweise kein Abladen von Truppen auf fremden Eilanden möglich ist.
Was schon feststeht: Truppen werden teuer im Unterhalt und ein Endlosspiel lässt sich auch komplett friedlich konfigurieren. Zur Kampagne – und dazu, wie es in der Hauptstadt empfunden wird, wenn sich die verschiedenen Statthalter bekriegen – hält sich das Studio ebenfalls noch bedeckt.
Der Baum der Erkenntnis
Nach dem Bau des ersten Grammaticus verschlägt es uns das erste Mal ins Forschungsmenü – wo wir den von unserer per, richtig, Geländeeffekt produzierten Wissenspunkten der Bevölkerung in drei Bereichen Verbesserungen austüfteln lassen können. Zivile Upgrades erhöhen die Reichweiten von Gebäuden oder sorgen für zusätzliche Feuerwehr- und Sicherheitspatrouillen, ökonomische Erweiterungen pfriemeln an der Produktivität und dem Arbeitsbedarf unserer zahlreichen Wirtschaftsgebäude, und Militär-Forschungen … da kommt ihr selber drauf.
Im Forschungsbaum bauen viele Entwicklungen aufeinander auf – sollten wir ein grundsätzlich verfügbares Upgrade anwählen, für das aber noch weitere Vorfeldforschung erforderlich ist, wird diese automatisch vorher in die Liste geschoben. Mit vielen solcher cleveren Quality-of-Life-Features macht Anno 117 schon jetzt einen runden Eindruck.
Auffallend allerdings war, dass einige typisch römische Einrichtungen doch einige Spielzeit brauchen. Während in der Caesar-Serie ein gutes Aquädukt-System den Grundstein jeder Siedlung bildete, werden die Wasserläufe erst mit der dritten Bevölkerungsstufe verfügbar und schlagen auch mit ordentlichen Kosten zu Buche. Auch Pflasterstraßen müssen erst erforscht werden und haben dabei wie viele „fortgeschrittene“ Technologien Anforderungen an unseren Spielfortschritt.
Das führt dazu, dass sich ein klassisch römischer Look nicht von Anfang an einstellt, sondern eben erst im Laufe einer Partie. „Große Bauwerke wie Aquädukte waren schon damals ein großes Unterfangen, und das wollten wir abbilden“, erklärt Reinher dazu. Die Wasserleitungen haben derweil auch handfeste Auswirkungen, etwa auf die Brandgefahr oder auf die Fruchtbarkeit der entsprechenden bewässerten Landwirtschaft, was ein wenig an die Elektrizität als Produktions-Boost in Anno 1800 erinnert.
Gottesanbetungen
Kein antikes Aufbauspiel kommt ohne die Einbeziehung des reichhaltigen Gottheiten-Kanons aus. Die Caesar-Serie etwa zählte akribisch, wem wie viele Tempel geweiht waren – begünstigte Gottheiten segneten mit überreichlichen Ernten oder besonders starken Truppen, bei Vernachlässigung drohen Missernten oder sinkende Schiffe.
In Pax Romana ist jede Insel einer bestimmten Gottheit gewidmet. Ceres bringt entsprechende Boni für die Landwirtschaft, Mars erhöht die Truppen-Moral und reduziert den Sold, Neptun ertüchtigt die Schiffe … und auch mythische Figuren jenseits der römisch-griechischen Mythologie lassen sich anbeten, etwa der Keltische Cernunnos „Hirschgeweihgott“. Mehr Menschen im Einflussbereich der entsprechenden gewidmeten Tempel bedeutet dabei wiederum größere Boni.
Dass wir über die Grafik und die Musik dabei noch nicht gesondert gesprochen haben, zeugt eher von der ohnehin immensen Erwartungshaltung an das Produkt bezüglich seiner Schauwerte. Selbstredend sieht alles bei Tag und Nacht toll aus, selbstredend gibt es wieder einen von Dynamedion ersonnenen Soundtrack mit sehnsuchtsvoller Grundstimmung. Auch die Möglichkeit, direkt die Welt durch die Augen unserer Bewohnerinnen und Bewohner zu sehen, holt uns atmosphärisch ab.
Dieser beileibe nicht erschöpfende Abriss unserer Anspiel-Session soll eins verdeutlichen: Anno 117 bleibt bei den Stärken des Spiels und setzt eine ausgeklügelte Verzahnung verschiedener Mechanismen um. Sobald das Grundprinzip der Effekte von Gebäuden und Waren läuft, geht es hochmotivierend voran, wobei gerade für Profis immer noch zahlreiche Möglichkeiten bleiben, weiter zu pfriemeln und zu optimieren. Während es bei Kern-Prinzipien und -Mechanismen der Marke bleibt, also etwa der Betonung besonders großer Bauten im weiteren Spielverlauf, scheint der historische Ansatz diesmal zwar kein korrekter, aber doch ein reiferer, kritischer zu sein.


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