Preview - Alien: Isolation 2 : Angespielt: Packender ist nur ein echter Alien-Angriff!
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Anfang Juli in München. 40 Grad Außentemperatur, gefühlte 50 in unserer Redaktion. Es ist extrem schwül, stickig, einfach unangenehm. Der Schweiß rinnt mir schon in Sturzbächen runter, bevor ich in unserem abgedunkelten Studio Platz nehme, zum Pad greife und die ersten Schritte in Alien: Isolation 2 mache. Aber die äußeren Umstände sollen haargenau zu dem passen, was mich erwartet …
In Gestalt von Blake, Hauptcharakter und Mitarbeiterin von Weyland-Yutani, fahre ich zur Absturzstelle genau des Labors, das Amanda Ripley am Ende von Alien: Isolation aus der Raumstation Sevastopol gesprengt hat. Schauplatz der Bergungsmission ist der Planet LV-921 mit seiner Bergbaustation Kurosaka. Zwischen Alien: Isolation und seinem Nachfolger mögen in der Realität zwölf Jahre liegen, doch im Spiel sind seit dem Sevastopol-Vorfall nur wenige Monate vergangen. Die Hintergründe der Mission bleiben zwar vorerst im Dunkeln, doch wenn der Konzern Weyland-Yutani mitmischt, verheißt das niemals etwas Gutes ...
Bereits die kurze Reise in dem engen Fahrzeug ruft ein bekanntes, äußerst mulmiges Gefühl in mir hervor. Die Gespräche mit den nervösen Kollegen machen zudem klar: So recht will niemand untersuchen, was es mit dem Wrack auf sich hat. Aber Job ist Job, und offenbar hat Blake das Sagen. Nach einem (erwartbaren) Unfall muss die gesamte Crew das Fahrzeug verlassen und zu Fuß weitergehen – inmitten eines heftigen Gewittersturms.
Dieser bricht mit einer Intensität und Glaubwürdigkeit über meine Kopfhörer herein, dass ich kurz nachschauen muss, ob es auch im Studio regnet. Brachialer Donner, unaufhörlich prasselnde Regentropfen und Blakes langsame Schritte durch den Matsch erzeugen eine unfassbare Atmosphäre, die mich zwischen diebischer Freude über den akustischen Bombast und ausgeprägter Furcht vor einem plötzlichen Alien-Angriff hin und her schwanken lässt. Die Klangkulisse des Vorgängers war großartig, aber Alien: Isolation 2 stellt sie bereits in den ersten Minuten in den Schatten. Wahnsinn, was hier in Sachen 3D-Sound abgeht!
Fürchterlich und zugleich fantastisch
Der Weg zum Labor ist nicht weit. Doch die Welt von Alien: Isolation 2 hat mich schon derart im Griff, dass ich mehr schleiche als laufe. Am Wrack angekommen, gilt es, ins Innere zu gelangen. Eine kurze Suche samt Quick-Time-Event später öffnet sich eine Luke – und ab diesem Punkt bin ich in absoluter Alarmbereitschaft. Es sind zwar keine neuen Mechaniken, die Creative Director Al Hope und sein Team für den Spannungsaufbau nutzen. Doch allein die audiovisuelle Verpackung ist derart packend, dass ich unweigerlich in Richtung Stuhlkante rutsche und den Controller mit festem Griff umschließe. Ich weiß, dass etwas passieren wird, aber nicht wann und wie – genau das macht den Reiz aus.
Per Leiter geht es langsam hinab ins Labor, oder was davon übrig ist. Der Aufprall hat das Inventar zerstört, Stromleitungen unterbrochen und Türen blockiert. Der Look ist typisch Alien: biomechanisch, düster, beklemmend. Aber nicht nur die Umgebung verändert sich, sondern auch der Sound. Nahe dem Einstiegspunkt ist das Gewitter noch deutlich zu hören. Doch nach wenigen Metern bestimmen piepsende Computer, zischende Schläuche, entferntes Rauschen, dumpfes Wummern und das kurze, aber prägnante Klicken beim Ein- und Ausschalten von Blakes Taschenlampe das Geschehen.
Die Übergänge zwischen beunruhigender, beängstigender und furchteinflößenden Momenten sind fließend – längst bin ich im Tunnel und nervlich am Anschlag. Dynamik, Räumlichkeit und Diversität der Effekte hauen mich komplett aus den nass geschwitzten Socken. Praktisch jedes Geräusch, und sei es noch so leise, kann ich hören und präzise orten. Das ist der Stoff, aus dem Alien-Albträume gemacht werden!
Kampf ums Überleben
Um die Stromzufuhr reaktivieren und weiter ins Labor vordringen zu können, sammle ich in der näheren Umgebung Bauteile ein – das kennt man aus dem Vorgänger. Allerdings geschieht das im absoluten Schneckentempo. Das Alien würde schon eine Stecknadel fallen hören, daher schenke ich mir schnelle und damit laute Schritte auf dem Metallboden gänzlich. Ich spüre einen Anflug von Erleichterung, als grüne Lichter blinken, die nächste Schleuse sich öffnet und den Blick auf ein aktives Terminal freigibt. Da muss ich hin, also los und auf den Knopf gedrückt.
Der PC beginnt sogleich, irgendwelche Infos runter zu rattern – da springt ein Alien aus dem Lüftungsschacht. Sofort verstecke ich mich unter dem Computertisch und hoffe inständig, dass die Kreatur mich nicht entdeckt. Das Alien bewegt sich langsam und methodisch durch den Raum, sichtlich darum bemüht, eine Witterung aufzunehmen. Verdammt, ich muss hier weg! Als das Wesen den Raum verlässt, krieche ich aus meinem Versteck und halte Ausschau nach einem Ausgang. Durch die Tür zu gehen, erscheint mir zu gefährlich. Stattdessen wähle ich eine Art Serviceklappe am Boden, die in einen Schacht führt.
Einen Augenblick lang fühle ich mich sicher und lege einen Zahn zu – ein großer Fehler. Das Alien hört die raschen Schritte, kreischt einmal laut und packt zu. In der Folge entwickelt sich ein Katz-und-Maus-Spiel, das der tödliche Jäger mehrfach für sich entscheidet. Dank mehrerer Routen kreuzen sich die Wege von Mensch und Monster an unterschiedlichen Punkten. Auch dabei spielt die Akustik eine zentrale Rolle: Wo sich das Alien gerade herumtreibt, kann ich hören. Zu sehen ist das Monster dagegen schlecht, weil es mit der dunklen Umgebung geradezu verschmilzt. Da wünscht man sich einen Motion Tracker herbei!
Als ich es schließlich zurück zur Leiter schaffe und hastig in Richtung Ausgang klettere, startet das Alien einen letzten Angriff – damit endet die Demo. Ich lege den Controller beiseite, verlasse die dunkle Studio-Sauna und atme tief durch. Meine rund 20 Minuten mit Alien: Isolation 2 waren krass, aber genau darum will ich so bald wie möglich zurückkehren und mich erneut dem unheimlichen Wesen aus einer fremden Welt stellen.
Alien oder Aliens?
Etwas skeptisch stehe ich vorerst noch den angekündigten Außenbereichen gegenüber, in denen Blake auf den Xenomorphen treffen soll. "Alien" scheuchte Ellen Ripley und den Rest der Nostromo-Crew permanent durch kleine Räume, schmale Gänge und enge Wartungsschächte. Der Nachfolger “Aliens” war immer noch hochspannend, doch aufgrund der größeren Areale und stärkeren Action-Anteile längst nicht mehr so intim und beklemmend wie das Original von 1979.
Ich hoffe sehr, dass Alien: Isolation 2 diesen Weg nicht gehen wird, sondern den intensiven Horror und die klaustrophobische Stimmung des ersten Spiels beibehält, das für mein Empfinden die beste Alien-Erfahrung abseits des ursprünglichen Kinofilms bietet. Und noch eine Bitte an Creative Assembly: Spart euch erneut Pistolen, Sturmgewehre und sonstige Schießprügel. Dass sich Alien und Geballer schlecht vertragen, haben schon genügend Spiele unter Beweis gestellt …


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