Test - Anno 117: Pax Romana : Test: Anno. Rom. Das beste aller Welten?
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Seit Jahrzehnten wünschte sich die Community ein Anno in der Antike – nach Ausflügen gen Science-Fiction perfektionierte Anno 1800 schließlich die Formel und begeisterte Fans für ein halbes Jahrzehnt mit Mehr von Allem. Doch letztlich führen eben doch alle Wege … genau.
Ja, ist wieder gut geworden. Wenn ihr Anno 1800 mochtet und der Antike auch nur minimal etwas abgewinnen könnt, steht Dutzenden bis Hunderten Stunden in Latium und Albion nichts im Wege. Vielen Dank fürs Lesen, bis zum nächsten Mal.
Halt, halt, HALT! So einfach geht das dann doch nicht. Denn tatsächlich gibt es über die Insel-Schipperei jenseits der sieben Hügel viel zu erzählen. Was auch immer „Never change a winning system“ auf Latein heißt, Ubisoft Mainz hat es beherzigt und vieles an Anno 1800 übernommen. Von der ersten Spielminute an ist klar, dass wir hier ein funktionierendes System mit einer eingeölten Mechanik vorfinden, in der es immer etwas zu pfriemeln und optimieren gibt.
Egal ob in der klassisch-italienischen Provinz Latium oder im englisch angehauchten Albion: Unsere Bevölkerung hat Bedürfnisse. Liefern wir ihnen die entsprechenden Waren oder die Gebäude für ebendiese, haben die Nimmersatts neue Bedürfnisse. Das machen wir ein paar Mal bis zur nächsten Bevölkerungsschicht – in Latium schließlich die Patrizier, in Albion je nach Spielweg (dazu gleich mehr) Älteste oder Nobiles (Adlige). Richtig, einige der Übersetzungen holpern etwas, das trifft auch auf einige Gebäudenamen zu, aber irritiert höchstens ein paar Sekunden.
Über sieben Hügel musst du gehen
Die Kampagne, optional im Koop-Modus, gibt uns die Wahl: Als Marcus oder Marcia werden wir mit einer tragischen Familien- und Inselgeschichte konfrontiert, infolgederer wir zunächst vor Ort eine verwüstete Stadt neu aufbauen müssen und dann quer durch Latium und schließlich auch in die zweite Provinz Albion geschickt werden. Tatsächlich sind die Hindernisse für Marcia dabei ungleich größer, was niemanden überrascht, der über das Frauenbild im Alten Rom anderthalb Sätze gelesen hat.
So sehr Pax Romana hier historisch einigermaßen authentisch ist, so sehr nimmt es sich beim Thema Sklaverei hingegen eine ordentliche Portion Freiheit. Die erste Bevölkerungsstufe in Latium sind Freigelassene („Liberti“) und einige der weniger sympathischen KI-Mitspieler im Sklavenhandel involviert, aber die eigentliche Spielmechanik findet komplett ohne sie statt. Stattdessen werden Arbeitskräfte den jeweiligen Schichten zugewiesen – Makrelen aus dem Ozean fischen ist was für die Liberti, um das Zimmern der feinen Liegen und Lauten für die nächste Sause kümmert sich eine Patrizierin.
Lediglich in einigen Sprüchen kommt das Thema noch zum Vorschein: „Ich gehe gerne zum Markt, solange ich nicht verkauft werde“. Und in der Kampagne steht uns der Sklave Ben-Baalion als Berater zur Seite. Anno 117 versucht hier einen Mittelweg. Das Thema weitgehend auszublenden, wäre schlichtweg unglaubwürdig, gleichzeitig wollte aber niemand ein Gameplay-Element Sklaverei.
Einstweilen gibt uns die Kampagne das nötige Handwerkszeug zum Aufbau der Produktionsketten an die Hand und führt auch die Neuerungen, etwa die acht Attribute unserer Siedlungen – von Zufriedenheit bis Brandsicherheit –, die wir ständig im Auge behalten müssen. Brot macht glücklich, es lässt sich aber eben nicht ohne Feuer herstellen, sodass wir alsbald die Stadt mit Feuerwachen („Vigiles“) übersäen wie Corona-Teststationen im Jahr 2022.
Das Gesellschaftsbedürfnis einer Bevölkerungsstufe kann meist über ein eher religiös oder ein eher wissenschaftlich orientiertes Gebäude gelöst werden. Beides hat seine Vorteile, denn sowohl wachsende Verehrung als auch mehr generiertes Wissen schalten Boni frei, wobei der Forschungsbaum enormes Potenzial bietet. Allein der Ausbau der Straßen mit Pflasterwegen hebt die Stadt augenblicklich um mehrere Stufen, weil sich Gebäudereichweiten erheblich verändern!
So bietet Pax Romana im eigentlichen Spiel mehr Entscheidungsfreiheit als gewohnt – wer möchte, kann etwa sämtliche römischen Bedürfnisse in Latium erfüllen – oder für Streitwagen Importe aus Albion anlegen. Und Käse gibt es ebenfalls nur dort, er lohnt aber aufgrund der gesteigerten Zufriedenheit enorm. Ergibt Sinn!
Auch zwischendrin ergeben sich in Kampagne wie im freien Spiel kleine Entscheidungsmomente – wie wir mit einem Dieb oder Flüchtigen umgehen, wann wir ein Fest ausrichten und wie wir es bezahlen. Fast alles wirkt sich aus und lässt sich in der Spielwelt plausibel nachvollziehen. Im Verhältnis zu den oft dramatischen Ergebnissen der Schlagzeilen-Wahl der Anno-1800-Zeitung sind ein Großteil der Effekte etwas geringer, sodass dessen seltene Teufelskreismomente nun noch seltener sind. Insgesamt gelingt der Balance-Akt aus den verschiedenen Attributen – lediglich Einkommen schien uns etwas zu leicht zu erzielen und kaiserliche Gunst im Verhältnis zu geizig.
Vom Vielleicht-Krieg in der Nähe Galliens
Ebenfalls Entscheidungsfreiheit gibt es bei der Möglichkeit, wie pazifistisch oder kriegerisch ihr die Kampagne durchstehen wollt. Mit Ausnahme eines Alibi-Angriffes lässt sich die Kampagne bei Bedarf auch komplett mit zivilen Mitteln durchspielen, auch wenn der Missionsverlauf dabei relativ antiklimaktisch ausfällt. Ein Nachteil: Weil friedliche Naturen die räuberischen Mitspieler mitunter mit Schutzgeld ruhigstellen müssen, sinkt die Reputation mit dem Römischen Kaiser empfindlich.
Darüber hinaus gilt zu den Land- und Seekämpfen, was wir schon in unseren Vorschauen gemutmaßt haben: Viele Ideen, viel Forschung, etliche Truppen- und Schiffstypen … aber ein kleines Age of Empires versteckt sich nicht dahinter. Ubisoft Mainz hat gut daran getan, den militärischen Teil so optional zu lassen – aber bei aller philosophischen Krittelei müssen wir auch anerkennen, dass viel Arbeit und Gedanken in den Militärpart geflossen sind.
Unser Ausflug nach Albion bringt nicht nur neue Bedürfnisse, Produktionsketten und viel Regen, sondern auch einen weiteren Pfad für Entscheidungen. Die Bevölkerung lässt sich romanisiert oder keltisch fortentwickeln mit entsprechend anderen Bedürfnissen. Die Mitspieler vor Ort schauen sich unsere Wahl dabei gut an. Voada etwa, die eine lange Vorgeschichte mit römischen Raubzügen hat, wird bei einem romanisierten Pfad schnell missmutig, ein keltischer Weg für unsere Bevölkerung besänftigt sie.
Andere NPCs reagieren besonders empfindlich darauf, wenn wir die Brandsicherheit in unseren Städten vernachlässigen oder den Patriziern zu viele Gaumenfreuden gönnen. Verteidigungs- und Nichtangriffspakte gehören ebenso zur Diplomatie wie in Teilen erforschbare Geschenke und Darlehen sowie natürlich Handelspakte.
Es ist offensichtlich: Zu fast jedem Aspekt des Spiels lassen sich mühelos seitenweise Aspekte aufzählen und bewerten, zumeist mit dem Resultat „Alles sehr durchdacht und motivierend“. Haben wir schon erwähnt, dass das Trockenlegen von Sümpfen in Albion sich erforschen lässt und natürlich massive Auswirkungen auf die Landschaft hat, weil einige Gebäude Sümpfe brauchen, die meisten aber nur auf echtem festem Land errichtet werden können? Dass sich das Erfüllen von Quests für die anderen Figuren positiv auswirkt auf den Diplomatie-Zustand mit dem Hinweis „Pacta sunt servanda“ (Verträgen ist zu dienen = die Figur sieht unsere Vertragstreue als Zuverlässigkeitsbeweis). Dass es wie seit Anno 1404 als Monumentalbau das Amphitheater gibt mit absurdem Ressourcenverbrauch aber entsprechenden Boni, wenn wir Gladiatorenfestspiele abhalten? Dass für fast jede erdenkliche Art von Anpassungen Spezialisten verfügbar sind als Questbelohnung? Dass wir wieder Wimmelbilder- und Suchaufgaben haben?
Es gibt immer was zu tun
Dieser Reigen an Features und Ideen wird all jene in Verzückung versetzen, die schon an Anno 1800 ihren Spaß hatten. Tatsächlich werden dessen wildeste Produktionsketten in ihrer Komplexität noch nicht erreicht, hier wird Ubisoft Mainz wohl mit den angekündigten DLC nachliefern. Anno 117 ist jedoch kein einfaches Spiel.
Nein, die „Die Tooltipps der Tooltipps haben Tooltipps“-Zustände eines Europa Universalis 5 bleiben unerreicht, aber einfach mal so ein paar Gebäude bauen und ein Insel-Rom aufziehen, funktioniert eben nicht. Früh zwingen uns die Fruchtbarkeiten und Rohstoffvorkommen, eine zweite Insel zu besiedeln und Handelsrouten anzulegen.
Genuin als römisch empfundene Bauten wie Aquädukte, gepflasterte Straßen und Foren kommen erst im mittleren bis späten Spiel auf uns zu. Und ausgerechnet die Aquädukte, so klug die Integration mit Stadt- und Landwirtschaftsgebäuden und deren Wasserversorgung auch ausfällt, gestalten sich auch am ehesten unbequem im Bau, insbesondere bei der Integration in bereits bestehende Städte.
Ein typisches Rom-artiges Städtchen erfordert also etwas Geduld. Das Spiel müht sich dabei emsig ab, mit vielen cleveren Griffen, mehrstufigen Tutorials, Einblendungen, Kategorisierungen und Suchen die Arbeit zu erleichtern, die kognitive Last einer Zwei-Welten-und-acht-Inseln-Verwaltung bleibt aber. Diese Feststellung überrascht keinen Annoholiker, aber jede Hobbycaesarin und jeder Hobbypraetor sollte wissen, dass Anno 117 kein Cosy Game geworden ist, so schön es auch aussieht!
Eher der Vollständigkeit halber: Kleinere Bugs gab es noch immer in der Testversion. Diese betrafen etwa gelegentliches Hin- und Herspringen zwischen mehreren Zuständen unserer Stadt, die im Sekundentakt hoch- und heruntergestuft wurde, oder angebotene Pakte einer Rivalin, die unmittelbar nach Annahme zurückgezogen und neu angeboten wurden. Es besteht wenig Grund zur Sorge, dass diese Nickeligkeiten nicht in den nächsten Tagen per Patch entfernt werden.
Schon bei unserem ersten Anspiel-Event hatten wir bemängelt, dass die praktische Textsuche nach Waren im Handelsrouten-Menü fehlt. Und schließlich: Mitunter ergeben sich kleine absurde Situationen der Stadtsimulation, wenn eine Festparade fröhlich durch die Straßen zieht, aber vor dem gleichen Haus die Vigiles ein lichterlohes Feuer löschen.
Als großes Feature angekündigt, sollte der Bau diagonaler Straßen wohl überlegt sein, jenseits von speziellen Fluss- oder Bergsituationen verbauen wir uns damit sonst künftig zu viel Platz. Und trotz aller narrativer Bemühungen fanden wir die Erklärungen für mögliche kriegerische Auseinandersetzungen verschiedener römischer Praetoren untereinander nicht furchtbar glaubhaft. Aber gut, wir spielen ja kein Geschichtsbuch nach.
Quod erat demonstrandum
Es dürfte klar sein: Anno 117 ist ein sehr gutes Spiel geworden. Es sieht so unfassbar großartig aus! Immer wieder kippen wir manchmal die Kamera oder zoomen nah an eine Gebäude-Animation, um sie in ihrer Pracht zu genießen. Lediglich die Charakter-Animationen in den Vollbild-Geschichten sollten im Jahr 2025 besser gehen, zumal Anno 117 bei der In-Spiel-Inszenierung seiner Kampagne einen großen Schritt nach vorne gemacht hat. Auch die Musik gefällt wie immer, wenngleich sie sich insgesamt etwas zurückhaltender gibt. Und einige der Audio-Sprüche wiederholen sich doch etwas zu schnell.
Pax Romana gelingt es, sachte die Formel von Anno 1800 weiterzuentwickeln und dabei weder zu „geht schon irgendwie alles“-leicht noch zu „ein falscher Klick zur Todesspirale“-schwierig zu werden. Wenn uns die Kampagne etwas überraschend ins Endlosspiel entlässt, gibt es immer noch so viel zu entdecken und zu optimieren!
Zudem warten in der Ruhmeshalle für einige unserer Achievements auch Boni, die sich spielübergreifend übertragen und etwa unsere Startbedingungen verbessern – auf Wunsch lassen sich diese auch im Multiplayer nutzen.
Ein Hinweis: Gegenüber der Demo und unserem Anspiel-Event hat Ubisoft Mainz eine kleine Änderung vorgenommen; viele Effekte von Gebäuden basieren jetzt nicht mehr auf bloßer Reichweite, sondern auf tatsächlicher Straßen-Erreichbarkeit, was den Wegebau wichtiger macht.
Greift zu, wenn...… ihr gerne stundenlang baut, optimiert, weiterbaut, neujustiert, expandiert, weiter optimiert …
Spart es euch, wenn...… ihr gerne schnell ein Mini-Rom mit allem Zipp und Zapp hochziehen wollte und Anno 1800 zu komplex fandet.




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