Preview - Assetto Corsa Rally : Im Early Access jetzt schon besser als so manch gefeierter Klassiker
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Es kam aus dem Nichts und setzt sich sofort an die Spitze. Von Null auf Hundert, sozusagen. Assetto Corsa Rally befindet sich noch in der Early-Access-Phase mit der zarten Versionsnummer 0.1, daher ist von einem Shadowdrop keine Rede. Aber es wirft seinen Schatten bereits so weit voraus, dass selbst die gefeierten Konkurrenz-Entwickler bei Codemasters nervöse Zuckungen bekommen. Wie gut ist der neue Star am Rallye-Himmel?
Wer entwirft denn sowas? Eine enge und kurze Linkskurve, die man nicht schneiden kann, mit einer Grube an der Außenseite? Wie zur Hölle soll man daran vorbei, ohne voll auf die Bremsen zu steigen? Himmelarschundzwirn, da bleiben keine fünfzig Zentimeter zwischen Hinterrad und garantiertem Federungsschaden.
Hochroter Kopf? Puls auf 180? Nützt alles nichts, denn diese Szene ist real. Da will euch kein Streckendesigner ärgern. Dieses Streckenstück wurde genauso per Laser-Abtastung gescannt wie alle anderen. Echte Rallye-Piloten sind da schon mit Karacho durchgeheizt, also stellt euch mal nicht so an. Pobacken zusammenkneifen, konzentrieren und mit der Genauigkeit eines Raketenphysikers einlenken, sonst scheppert’s.
Solche Szenen sind kein Ausnahmeszenario, sondern die Regel. Assetto Corsa Rally schickt eure Arcade-Ansprüche mit einem so schallend lauten Gelächter in Rente, dass selbst der derzeitige Platzhirsch Dirt Rally 2.0 das Haupt senkt. Und doch bleibt die Physik so gut nachvollziehbar, dass der Spielspaß nie darunter leidet.
Voll im Tunnel
Was Entwickler Supernova Games auf der Unreal Engine 5 mit der Physikgrundlage aus der Feder von Kunos Simulazioni zusammensetzt, bringt ein paar gewagte Designentscheidungen mit. Beispielsweise verzichtet man zugunsten einer authentischen audiovisuellen Vermittlung auf eine Breitband-Akustik.
Was ihr zu hören bekommt, ist eine stark reduzierte Geräuschkulisse, die durch einen strengen High-Pass Filter geschickt wurde. Warum? Weil ein echter Rallye-Pilot einen abgeschirmten Helm trägt. In diesem Helm vernimmt er so gut wie nichts von der Außenwelt, damit die Navigationsansagen seines Beifahrers immer klar verständlich bleiben. Dementsprechend werden Umgebungsgeräusche wie etwa der Motor, das Kratzen des Kiesbetts, das Quietschen der Federung und alles andere im Auto auf das reduziert, was das Mikrofon des Beifahrers beiläufig auffängt.
Ungewöhnlich, mutig, aber auch authentisch. Nur eben nicht besonders attraktiv für audiophile Naturen, die auf knackige Soundeffekte stehen. Vielleicht sollten sich die Sounddesigner dazu durchringen, optional eine klassische Klanguntermalung anzubieten. Abseits der Cockpitansicht wirkt diese Designentscheidung nämlich etwas arg pingelig. Warum sollte man die Helm-Akustik vernehmen, während die Kamera am Stoßdämpfer klebt?
Was man allerdings sehr schnell merkt: Diese radikale Dämpfung des Außenlärms verändert das Fahren fundamental. Ohne das Dauerdröhnen des Motors horcht man instinktiv mehr auf die Pace Notes, auf die winzigen Tonschwankungen beim Anbremsen, auf das feine Knirschen im Kiesbett, wenn der Wagen die Haftung nur für eine Millisekunde verliert. Der Blick wandert tiefer in die Kurve, das Gehirn rückt den Bildschirm gefühlt zehn Zentimeter näher an die Retina. In dem Moment glaubt man zu verstehen, wie Rallye-Piloten denken.
Davon profitiert auch die Konzentration auf das Fahrverhalten. Die fehlende Geräuschkulisse zwingt euch – im positiven Sinne – dazu, den Wagen zu fühlen. Kleines Lenkwinkel-Zucken, winzige Korrekturen beim Schalten: man reagiert früher, ja fast mechanisch. Die Szene ist keine Ausnahme, sie ist der Standard. Der Körper lernt, in diesen Bedingungen zu funktionieren – wie ein echter Fahrer im Helm.
Sei es drum – die Absichten sind klar und verdienen ein Lob. Wenn AC Rally irgendwann in seiner Early-Access-Phase VR-Unterstützung erhält, wie es die Roadmap vorsieht, wird die Akustik einen gehörigen Anteil an der Immersion haben. Trotzdem wäre auch dann eine Option für vollen Sound gern gesehen.
Realismus ist König
Man mag darüber streiten, ob es schon realistischere Titel in diesem Genre gab, aber wenn, dann sind es nicht viele, und sie bewegen sich – wenn überhaupt – auf einem Geschmacksterritorium in Größe einer Badfliese.
Ihr wisst schon: der heilige Dreiklang der Rallye-Games. Dirt Rally 2.0, die verlässliche Hausnummer, das legendäre Richard Burns Rally, das euch so roh eine überbrät, als würde euch ein Zahnarzt Granit in den Zahnschmelz donnern, und WRC, das zwar mit einer Lizenz glänzt, aber beim Realismus leicht abfällt. Assetto Corsa Rally steht daneben wie der neue Schüler auf dem Pausenhof, der nicht viel sagt, aber die komplette Boxschule im Gepäck hat.
Ein entscheidender Faktor hierfür sind die Fahrzeuge selbst. Jeder der bisher verfügbaren zehn Wagen - darunter der klassische Lancia Delta HF Integrale, der legendäre Lancia Stratos, aber auch modernere Vertreter wie der Hyundai i20N Rally2 - verhält sich vollkommen eigenständig. Hier gibt es keine Einheitskurve und keinen Kompromiss zwischen Arcade und Sim.
Jeder Motor, jedes Differenzial, jede Lenkgeometrie schreit förmlich: „Ich bin anders.“ Wer glaubt, nach zwei guten Läufen mit dem Delta den Stratos ähnlich im Griff zu haben, erlebt eine herrliche Bauchlandung. Die Physik hebt Gewicht und Trägheit brutal ehrlich hervor: erst das Nicken beim Anbremsen, dann dieses gefährliche Gefühl, wenn das Heck leicht wird und euch die Hinterachse den Mittelfinger zeigt. Rallye-Fans werden sich schwertun, in jedem Wagen gleich gut zu performen. Favoriten kristallisieren sich je nach Geschmack schneller heraus, als einem lieb ist – und das ist gut so.
Wer sich wirklich reinfuchsen will, landet unweigerlich im Tuning-Menü. Dort beginnt Assetto Corsa Rally erst so richtig, sich zu entblößen. Der Titel erlaubt es beispielsweise, jeden einzelnen der vier Reifen individuell zu konfigurieren – ein verdammt nützliches Werkzeug, wenn Strecken klar richtungslastig sind oder ein Abschnitt Linkskehren im Dutzend liefert.
Federn, Dämpfer, Stabilisatoren, Übersetzungen – das Zeug ist nicht zum Spaß da. Zwei Klicks zu hart, und der Wagen poltert über Bodenwellen wie ein Esel mit Bandscheibenvorfall. Zwei Klicks zu weich, und er tänzelt wie eine Ballerina im Kurvenscheitel.
Besonders deutlich werden die Unterschiede, wenn man ein Direct-Drive-Lenkrad anschließt. Ja, eine kompetente Controller-Steuerung gibt es auch, aber mal ehrlich: Wollt ihr euch die Immersion bei einem so detaillierten Physikmodell wirklich versauen?
Eure Entscheidung. Wir setzen definitiv auf ein Lenkrad. Auf einem Fanatec-Modell wirkt das Force Feedback bereits in der jetzigen Version erstaunlich kommunikativ: zackig, direkt, mit dem nötigen Widerstand, ohne zu harsch zu sein. Man spürt die Bodenhaftung, das Aufschaukeln der Federung, den Moment, in dem der Schotter dem Vorderreifen die Zähne zeigt.
Voller Körpereinsatz ist Pflicht. Nur schade, dass Fanatecs FullForce-Technologie (noch?) nicht unterstützt wird – feine Vibrationen könnten diesem ohnehin schon sprechenden Fahrmodell den finalen Schliff geben. Gleiches gilt für Logitechs TrueForce. Das Spiel hätte unglaublich viel zu erzählen. Hoffnung ist aber erlaubt, denn die Physik schreit geradezu nach diesen Kanälen.
Early Access mit Biss
Die Strecken selbst sind aktuell noch überschaubar: vier Kurse, zwei in Frankreich (Rally Alsace), zwei in Wales. „Nur vier?“ höre ich schon das Genörgel aus dem Off. Aber wer nach dem dritten Lauf in den 18 wählbaren Konfigurationen noch bei Atem ist, ist entweder bei Sebastian Loeb in die Lehre gegangen oder hat Nerven aus Stahl. Egal ob im Rennwochenende oder im Zeitfahren: Die Strecken sind lang genug für ausführliche Sitzungen, und sie versohlen euch mit gnadenlosen Herausforderungen den Hintern – sei es durch das Layout oder die Grafik.
Apropos Grafik: Assetto Corsa Rally setzt bereits jetzt auf einen bemerkenswerten Realismus, der sich nicht in übertriebener Sättigung verliert. Die Farben sind zurückhaltend, aber nicht leblos. Besonders am Grün erkennt man die Sorgfalt: Bäume, Gräser, Büsche – alles erhält eine glaubwürdige Textur ohne Postkartenfilter. Feine Kontraste heben Sonnenschein und Schatten hervor, nutzen sogar HDR, aber übertreiben es nie. Auch hier wird Realismus groß geschrieben.
Offenbar kommt die Nanite-Technologie der Unreal Engine voll zum Zug. Level-of-Detail-Kaskaden? Pop-ins? Fehlanzeige. Jedenfalls bei hohen Einstellungen mit einem Geforce RTX 5080. Man brettert mit 140 durch die Lichtung und nichts springt, nichts flackert, nichts bricht in Minecraft-Kanten. Selbst bei wechselndem, dynamischem Wetter wirkt alles wie aus einem Guss, und genau das ist das Gruselige daran. Es gibt Momente, in denen man vergisst, dass man ein Spiel spielt – bis der Kies euch die Hinterachse wegreißt und euch daran erinnert, wo ihr gerade sitzt.
Solche Eigenschaften sind für ein Early-Acess-Spiel ungewöhnlich. Wenn es von hieran nur noch besser werden kann, dann holla die Waldfee!
Da kommt noch mehr
Doch so beeindruckend der aktuelle Stand schon wirkt, der Blick nach vorne fällt mindestens ebenso spannend aus. Supernova Games hat auf seiner Roadmap nicht nur die bereits erwähnte VR-Unterstützung stehen, sondern auch Funktionen, die das Spiel zu einem dauerhaften Treffpunkt für Rallye-Verrückte machen könnten. Allen voran der Multiplayer, der sich aktuell noch hinter einem grauen Platzhalter verbirgt, aber bereits leise droht, eure Freundschaften zu ruinieren.
Geplant sind außerdem zeitliche Events und Ranglisten, die euch dazu zwingen, Strecken nicht nur zu beherrschen, sondern regelrecht zu verinnerlichen. Das klingt nach Grind? Vielleicht. Aber dieser Grind ist von der Sorte, die ihr genießen wollt. Assetto Corsa Rally wird zum mentalen Ausdauerlauf. Und genau darin liegt seine Stärke: Ihr werdet nicht belohnt, weil ihr lange spielt, sondern weil ihr besser werdet.



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