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Preview - Commandos: Origins : Vorschau: Das Sixpack der Echtzeittaktik

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Commandos steht wie kaum ein anderes Spiel für den Begriff Echtzeittaktit. Die spanischen Pyro Studios feierten damit seinerzeit große Erfolge und prägten ein ganzes Genre. Mit der Schließung von Pyro Studios verschwand die Reihe jedoch in der Versenkung, bis Kalypso Media die Rechte der Marke zwischen die Finger bekam. In der Folge wurden einige der früheren Spiele als Remaster neu aufgelegt aber nun wird es richtig spannend, denn der unter der Führung von Jürgen Reusswig gegründete Entwickler Claymore Game Studios bringt nun ein brandneues Commandos auf den Markt, das uns kürzlich ausführlich vorgestellt wurde.

Dass Echtzeittaktik auch heute noch ein Publikum finden kann, bewies das leider mittlerweile geschlossene Studio Mimimi Games sehr eindrucksvoll mit Shadow Tactics und Desperados III. Und Commandos ist keine unbekannte Marke, zumal die Titel von Pyro Studios, die zwischen 1998 und 2003 veröffentlicht wurden, durch verschiedene Remaster wieder ins Gedächtnis zurückgerufen wurden. Abgesehen davon ist Commandos so etwas wie der Urvater des Genres – quasi das Gegenstück dazu, was Jagged Alliance für die Rundentaktik bedeutete.

Reusswig und sein Team sind sich der großen Fußstapfen wohl bewusst und so hat das derzeit etwa 30-köpfige Studio sehr darauf geachtet, echte Commandos-Fans als Entwickler anzuheuern. Claymore Game Studios will an dem Spielkonzept nichts verwässern und es „nur“ in die Gegenwart holen. Wohl auch darum verfolgt das Studio für Commandos: Origins keinen komplett neuen Ansatz und das gilt für alle Bereiche, inklusive der Story. Origins ist nämlich nicht einfach eine Neuinterpretation mit anderen Charakteren, sondern ein echtes Prequel, das uns erzählt, wie das Team der sechs bekannten Soldaten zusammengestellt wurde.

Die Prämisse ist klar: ein kleines Team von Spezialkräften aus verschiedenen Bereichen des Militärs soll hinter feindlichen Linien im Zweiten Weltkrieg Aufklärungen und Sabotageakte durchführen. Das Team besteht aus sechs handverlesenen Soldaten: ein Pionier, ein Green Beret, ein Fahrer, ein Taucher, ein Spion und ein Scharfschütze. Jeder dieser Soldaten hat ganz bestimmte Fertigkeiten, deren Kombination der wohl wichtigste Aspekt des Spiels ist. Und es handelt sich um die gleichen virtuellen Personen, wie in den früheren Teilen. Wir erleben also, wie das Team aus Jack O’Hara, Thomas Hancock, Francis T. Woolridge, Samuel Brooklyn, James Blackwood und Rene Duchamp aufgebaut und in die ersten Einsätze geschickt wird.

Die erste uns gezeigte Mission, die auch als Tutorial dient, zeigt uns beispielsweise, wie Hancock den Green Beret aus einer Knastzelle befreit und ihm den Auftrag gibt, das Gelände zu verlassen, um seine Fähigkeiten und seinen möglichen Wert für das Team zu beweisen. Der Anheuerungsprozess nimmt allerdings durch einen Angriff der Deutschen ein jähes Ende und schnell geht es um den Ernst des Lebens.

Wie auch immer, das Spiel besteht aus insgesamt 14 enorm umfangreichen Missionen, die sich lose an realen Ereignissen und Örtlichkeiten des Zweiten Weltkriegs orientieren. Zeitraum der Handlung ist etwa 1940-41 und eure Einsätze führen euch unter anderem nach Afrika, Frankreich, Norwegen oder Deutschland. 14 Missionen klingt nicht viel, aber das täuscht. Jede Mission nimmt etwa ein bis eineinhalb Stunden Spieldauer ein, zudem gibt es optionale Ziele und unterschiedliche Lösungswege. Für einen Durchlauf könnt ihr gut und gern um die 25 Stunden einkalkulieren.

Die Maps sind gewaltig vom Umfang her und bieten immens viele Möglichkeiten, was die Wiederspielbarkeit natürlich enorm fördern dürfte. Claymore Game Studios hat bei der Gestaltung darauf geachtet, die Umgebungen möglichst detailgenau und authentisch in Szene zu setzen. Überraschenderweise baut das Studio auf die Unreal Engine 5, sodass es am Ende an den visuellen Qualitäten wenig auszusetzen gibt. Die Erkundung der Maps lohnt nicht nur im Hinblick auf die Lösungswege, sondern auch zum Finden einiger Geheimnisse und optionaler Nebenziele. Kommt ihr beispielsweise an einem FLAK vorbei, kann es sein, dass ihr zusätzlich zu eurem Hauptziel den Auftrag bekommt, FLAKs auf dem Gelände zu sabotieren.

Abgesehen davon könnt ihr das Spiel auch zu zweit genießen. Neben dem Singleplayer-Modus gibt es nämlich auch einen Zwei-Spieler-Koop, wahlweise online oder sogar im Splitscreen-Modus – sehr geil. Im Koop steht es beiden Spielern frei, welche Charaktere er wann steuert. Kommunikation und Absprache ist angesagt.

Da eure Einsätze zumeist hinter feindlichen Linien stattfinden, ist vor allem unentdeckte Infiltration angesagt. Geht doch mal ein Alarm los, sinken eure Überlebenschancen rapide. Es gilt also, mit der frei beweglichen Kamera die Umgebung abzuchecken, Wege zu finden, sowie Gegner und deren Routinen und Sichtbereiche zu analysieren. Dass ihr keine Spuren hinterlasst und betäubte oder getötete Gegner möglichst verstecken solltet, ist quasi selbstverständlich. A propos: ihr könnt frei wählen, ob ihr tödlich oder nicht vorgehen wollt. Ein Beispiel: der Spion verfügt über eine Giftspritze, kann alternative aber auch Chloroform einsetzen. Das Problem: betäubte Gegner rappeln sich irgendwann wieder auf.

Die Kombination der Fertigkeiten des Teams sind das A und O des Spiels. Die Bandbreite ist groß und für jeden Charakter einzigartig. Der Spion nutzt Schalldämpfer, Giftspritze und Verkleidungen. Der Taucher verfügt über Boot, Harpune, Wurfmesser und Atemgerät. Der Pionier kümmert sich um Zäune und legt Sprengsätze. Der Fahrer kann Geräte und Vehikel nutzen, aber auch Schlösser knacken. Der Green Beret ist eher für das Grobe zuständig, ist geschickt mit dem Messer, kann Türen eintreten und prima klettern. Was sie alle können ist, sich anschleichen und Gegner auf unterschiedliche Art ins Land der Träume schicken.

Und so bestehen die Missionen darin, Feinde unbemerkt auszuschalten sowie Wege durch verschachtelte Level zu finden und zugänglich zu machen, um eure Ziele zu erreichen. Aber es gibt noch mehr taktische Elemente. Im Kommandomodus könnt ihr das Spiel kurz pausieren, um mehreren Charakteren Anweisungen zu erteilen, die dann synchron ausgeführt werden. Und es lohnt sich, die Umgebung nicht nur im Auge zu behalten, sondern auch zu nutzen. Abstürzende Container, bröckelnde Mauern oder Pfützen, in denen ein Kabel liegt, eignen sich prima, um Gegner auszuschalten und es wie einen Unfall aussehen zu lassen. Auch Ablenkungsmanöver sind ein Thema und selbst Fallen können gestellt werden, in die ihr Gegner hinein lockt. Aber nicht alles funktioniert immer, da verschiedene Gegnertypen auch unterschiedlich reagieren. Wachtposten verlassen nie ihre Posten, Verkleidungen wirken nicht bei höherrangigen Offizieren.

Der daraus entstehende Taktik-Cocktail mit der intuitiven Bedienung erinnert wohlig an die früheren Teile der Reihe und dürfte für viel Spannung und kreatives Gameplay sorgen. Und ja, natürlich dürft ihr jederzeit speichern. Quicksave und Quickload sind feste Bestandteile der Reihe und es gibt sogar einen Timer, der euch daran erinnert, wann ihr zuletzt gespeichert habt. Übrigens könnt ihr zudem Teile des HUD und Interface nach eurem Geschmack anpassen oder deaktivieren. Selbst Blut und Nazi-Symbolik können wahlweise an oder ausgeschaltet werden. Wollt ihr also keine Hakenkreuze im Spiel, werden euch auf Wunsch generische Symbole angezeigt.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Ein Commandos, wie man es sich nur wünschen kann

Wenn Jürgen Reusswig sagt, man wolle der Ur-Serie treu bleiben und ich dann auf den Monitor blicke, glaube ich ihm das nach der Präsentation tatsächlich aufs Wort. Commandos: Origins ist Commandos durch und durch, nicht nur visuell und spielerisch, sondern auch mit vielen Reminiszenzen an die Originale. Die Maps sehen großartig aus, die taktischen Möglichkeiten sind umfangreich. Viel wird natürlich davon abhängen, wie gut die Maps und die Missionen gestaltet sind, ob die nutzbaren Wege valide sind und das Balancing der drei Schwierigkeitsgrade passt. Schließlich muss solch ein Spiel taktisch fordernd, aber fair bleiben.

Ebenso bleibt abzuwarten, wie viel taktische und kreative Freiheit dem Spieler geboten wird und ob sich bestimmte Wege und Methoden am Ende nicht zu sehr wiederholen. Der Feinschliff ist bei solch einem Titel immens wichtig. Die Grundlagen sind auf jeden Fall da, davon konnten wir uns bereits überzeugen. Und man spürt, das Reusswig und sein Team mit der richtigen Motivation an die Sache herangehen und nicht überambitioniert unnötigen Ballast hinein basteln.

Nach allem, was wir gesehen haben, stehen die Chancen gut, dass wir endlich wieder ein richtig gutes Commandos bekommen und die Serie auch auf Dauer nicht aussterben wird. Noch mehr aber hoffen wir, dass das Team sich die Zeit für den Feinschliff nimmt und wir endlich mal wieder ein Spiel auf den PC bekommen, das nicht noch Hunderte von Bugfixes braucht. Offen ist noch die Frage der Controller-Steuerung für die Konsolenversionen, denn da war vor allem bei den Remasters noch Luft nach oben. Es bleibt spannend, aber ich hab Bock drauf.

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