Test - Contra Anniversary Collection : Retro wie es sein soll

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Zum fünfzigjährigen Jubiläum entstaubt Konami die Crème de la Crème ihrer Retroschinken. Nach einem Best-of alter Shoot-em-ups und einer Castlevania-Kollektion, die wir für euch in den vergangenen beiden Monaten getestet haben, darf nun das Run-and-Gun Contra (in unseren Breitengraden auch bekannt als Probotector) die Erinnerungen an Konamis erfolgreichste Ära als Videospielentwickler auffrischen. Viel zu meckern gab es bei den vorangegangenen Sammlungen nicht, aber die wenige Kritik hat sich ausgezahlt, denn bei Contra Anniversary Collection machen Konami und das Programmierteam M2 beinahe alles auf Anhieb richtig.

Aus spielehistorischer Sicht ist Konamis Contra-Sammlung die interessanteste Zusammenstellung der drei Anniversary-Serie, denn sie vereint viele Merkmale, die bei den Shoot-em-ups und bei Castlevania für sich allein standen. Gradius war zwar auf den Konsolen recht beliebt, aber so richtig Furore machte die Shooter-Reihe nur in der Spielhalle. Castlevania war dagegen ein reinrassiger Konsolen- und Homecomputer-Hit, dessen Spielhallenauskopplung nur wenige Spieler begeistern konnte. Und Contra? Nun, diese Reihe hatte in beiden Vertriebswegen enormen Erfolg, obwohl sie allein des Namens wegen schon Gefahr lief, eine Kontroverse zu entfachen.

Contra: Anniversary Collection - Launch Trailer
Die Contra: Anniversary Collection enthält zehn Titel aus der Geschichte der legendären Klassiker.

Contra war nämlich der Codename einer höchst umstrittenen US-amerikanischen Militäraktion in Nicaragua, bei der die US-Armee zwischen 1982 und 1990 in mehrfacher Hinsicht Völkerrecht brach, Zivilisten tötete und Guerilla-Krieger über dunkle Kanäle finanziell unterstützte. Dass die UN die Aktion scharf verurteilte und mit einer heftigen Geldstrafe ahndete, scherte die USA kein Stück. Dort verkaufte Ronald Reagans Stab das Ganze der eigenen Bevölkerung als heroischen Einsatz gegen den Kommunismus, gemäß der Doktrin „der Zweck heiligt die Mittel“.

Vom Elite-Soldaten zum Robo-Beschützer

Die Brisanz des gleichnamigen Run-and-Gun von Konami lag nicht nur im Titel, sondern auch im Setting des 1987er Spielhallen-Hits, denn die Entwickler spielten bewusst mit den Parallelen. Man steuerte einen - oder im Koop zwei - rennende und springende Elitesoldaten namens Bill Rizer and Lance Bean durch einen Dschungel und ballerte mit ihnen allerhand gegnerische Soldaten über den Haufen. Heftiges Action-Material mit einer gnadenlosen Ein-Treffer-Tot-Regelung, die sowohl bei den Helden galt als auch bei den meisten Feinden.

Obwohl die zweite Hälfte des Spiels eine klare Wendung nahm, weil sie die Stürmung einer Alienbasis vorsah, war Ärger in Ländern mit empfindlichen Gesetzgebern vorauszusehen. Selbst die kontrastschaffenden Handlungsdetails (die erst mit der NES-Adaption Beachtung fanden) konnten die inhaltliche Brisanz kaum entschärfen. Angeblich sollte das Ganze nämlich in der fernen Zukunft und in Neuseeland stattfinden, nur offerierten die ersten drei Level keine eindeutigen Hinweise darauf. Darum erschien Contra in Europa und Australien vorsichtshalber unter dem weniger aufsehenerregenden Titel Gryzor.

Aber das reichte nicht aus, um Contra aus dem Fokus des deutschen Jugendschutzes zu halten, der zu dieser Zeit um einiges empfindlicher war als heutzutage. Contra alias Gryzor gilt zwar nicht als das allererste Run-and-Gun, aber als ein Spiel, welches das Genre definierte. Der Spielinhalt war in den Augen der Jugendschützer eine Gewaltorgie, die in jeder Hinsicht Waffen als Lösung anpries. Laufen, springen, Flammenwerfer, Streuschuss oder Laserkanone aufsammeln und Feinde abmurksen – das war der komplette Spielinhalt, der in seiner Kontextlosigkeit die Ausschlussregeln der deutschen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften aufs Wort zitierte.

  • Contra Anniversary Collection - Screenshots - Bild 1
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Für die Automatenversion in den Spielhallen hatte das keine Konsequenz, schließlich durfte man diese hierzulande sowieso erst ab 18 Jahren betreten. Aber die ersten Umsetzungen erwischte es eiskalt. Die BPjS kassierte die Commodore-64-Adaption von Gryzor, die parallel zur amerikanischen NES-Umsetzung veröffentlicht wurde, schon nach wenigen Wochen ein und setzte sie auf den Index.

Das brachte die Entwickler von Konami ins Grübeln: Wie konnte man die NES-Adaption, die dank einiger Gameplay-Anpassungen genauso beliebt war wie das Automaten-Original, auf dem europäischen Markt verkaufen, ohne die deutschen Jugendschutz-Spielverderber auf den Plan zu rufen? Ganz einfach: eine Design-Anpassung! Aus den gesichtslosen Dschungelbewohnern wurden bedrohliche Maschinen, die den Handlungsteil mit den Aliens direkt an den Spielstart vorzogen. Und anstelle von Elitesoldaten steuerte man hierzulande zwei ballernde Roboter, denen man schon im Titel des Spiels eine Beschützerrolle andichtete: Probotector – die Symbiose aus den Worten Protector und Robot. Der Plan ging auf.

Eine Lösung, mit der ganz Europa leben musste, obwohl nur der deutsche Jugendschutz in hohem Maße auf die Barrikaden gegangen war. Eine getrennte Lokalisation wäre zu kostspielig gewesen und hätte zudem die Gefahr von Importen aus Nachbarländern verstärkt. Geschadet hat es aber nicht. Probotectors Spielspaß-Formel, die in ihrer simplen, aber toll ausgearbeiteten Struktur stark an B-Actionfilme mit Stallone und Schwarzenegger erinnerte, fand auch in Europa jede Menge Fans, sodass der Veröffentlichung der Nachfolger nichts mehr im Weg stand.

Zehn Titel für fünf Spiele in sieben Varianten

In ihrer Gestaltung ähnelt die jetzt vorliegende Contra Anniversary Collection stark dem Castlevania-Gegenstück. Entwickler M2 legt also ein interessantes digitales E-Book dazu, in dem ihr einiges über die Geschichte und die Entwicklung der Serie erfahrt. M2 verwendet zudem dieselbe Menüstruktur und dieselben Features, die die exzellente Emulation der Contra-Klassiker optisch wie spielerisch angenehmer gestalten sollen. Im Detail heißt das: ein Quicksave-Speicherstand je Spiel, eine Replay-Funktion, sechs Darstellungsmodi (Original-Bildverhältnis, Pixel-Perfekt, oder gestrecktes Bild jeweils mit optionalen Scanlines), drei wählbare Hintergrundbilder und eine Steuerungs-Übersicht. Eine Option zum Umbelegen der Feuertasten fehlt leider weiterhin. Schade!

Nun, in einer besonders wichtigen Hinsicht gibt es löbliche Fortschritte zu melden: Dieser Sammlung liegen diverse Versionen derselben Spiele bei, die sich vornehmlich optisch voneinander unterscheiden. Man erhält also neben der US-Version der NES-Umsetzung von Contra auch die japanische Fassung, die durch viele zusätzliche Animationsphasen bei den Hintergrundgrafiken hervorsticht. Bei den 16-Bit-Nachfolgern darf man zudem wahlweise auf die europäischen Probotector-Versionen zugreifen, die als Bonus-Feature einen 60-Herz-Turbo-Modus anbieten, damit die Spielgeschwindigkeit mit den US-Gegenstücken übereinstimmt. Klasse!

Schade nur, dass auch diese Sammlung nicht komplett ist. Der erste Game-Boy-Ableger ist dabei, aber der von Factor 5 programmierte Handheld-Nachfolger, der eine weitere Adaption von Contra 3 darstellt, fehlt genauso wie die Playstation-Ableger und das Reboot der klassischen Spielweise auf dem Nintendo DS.

Die Spiele im Detail

Angesichts der vielen Überschneidungen und der unterschiedlichen Namensgebung kann man bei Contra schnell durcheinandergeraten. Für alle, die sich in der Contra-Serie nicht so gut auskennen, haben wir eine Übersicht mit einer Beschreibung aller enthaltenen Titel zusammengestellt.

Contra (alias Gryzor) – Arcade

Das Spielhallenoriginal war einst die Ausgeburt eines actiongeladenen Run-and-Guns der späten Achtzigerjahre. Der Ablauf ist auch heute noch selbsterklärend, weil es gar nicht mal so viele Spieloptionen gibt. In den Leveln mit Seitwärtsansicht geht es von links nach rechts oder von unten nach oben. Man ballert auf alles, was sich bewegt, bis man den Obermotz erreicht – punktaus. Jedes zweite Level schwenkt der Abwechslung halber in eine Verfolger-Ansicht, bei der man über eine Pseudo-3D-Ansicht in den Bildschirm hineinläuft und hinter Stromschranken Deckung nimmt.

Ansonsten heißt es ballern, was das Zeug hält. Entweder auf Feinde, die in der Regel nach einem einzigen Treffer über den Jordan gehen, oder auf Waffendepots, die Rapid-Schuss, Maschinengewehr, Flammenwerfer oder Laserkanone spendieren. Lasst euch aber nicht täuschen. Contra ist aufgrund des gewöhnungsbedürftigen Hochkant-Bildformats ziemlich schwer. Das enge Spielfeld lässt wenig Platz für Ausweichmanöver, wenn feindliche Geschosse angeflogen kommen, was im Zwei-Spieler Modus noch heftiger auffällt als bei Solorunden.

Außerdem ist nach zwei Continues Schluss, egal, wie viele (virtuelle) Münzen ihr in den Automaten werft. Wer das Spiel knacken will, muss die Level in und auswendig kennen – oder ständig zwischenspeichern. Tipp: Trotz eines abwechslungsreichen Waffenarsenals erweist sich der Streuschuss (Spreadshot) durchweg als wirksamste Waffe, egal ob beim Durchstreifen der Level oder bei den Bosskämpfen.

Super Contra – Arcade

Der direkte Nachfolger ist ein Münzfresser der abartigen Sorte, der allerdings gestalterisch größtenteils auf altbekannte Elemente setzt. Der Spielablauf begeistert einerseits durch mehr Abwechslung und einen Wechsel zu Draufsicht-Abschnitten anstelle von Pseudo-3D-Tunneln, andererseits wurden gewisse Spielszenen nur zu einem Zweck entworfen, nämlich um den Schwierigkeitsgrad in schwindelerregende Höhen zu treiben.

Super Contra ist also nochmal schwieriger als sein Vorgänger und im Team nur durch pixelgenaue Kenntnis der Gegnerabfolgen knackbar. Das Spiel leidet allerdings auch weiterhin am zu engen Hochkant-Bildformat.

Contra - NES

Die Heimumsetzung des Automatenhits auf Nintendos 8-Biter NES ließ anno 1988 grafisch einige Federn, fiel aber dank normaler Bildschirmbreite (4:3) deutlich fairer aus als die Vorlage. Mit ihren verlängerten Leveln und einem hervorragend adaptierten Soundtrack eroberte diese Adaption das Publikum im Sturm und gehörte zu den ganz großen Verkaufserfolgen in der Laufbahn Konamis.

Grafisch beeindruckt das Spiel heute natürlich überhaupt nicht mehr, aber die Spielbarkeit hat kaum gelitten. Abseits einiger zusätzlicher Details innerhalb der verlängerten Spielabschnitte gleicht der Spielinhalt der Automatenvorlage. Sechs knallharte Level verlangen euch Geduld und Präzision ab, wobei der Streuschuss weiterhin die ideale Waffe abgibt. Nebenbei: Die beiliegende japanische Fassung ist der amerikanischen vorzuziehen. Die zusätzlichen Mini-Dialoge spielen dabei weniger eine Rolle als die erheblich schöner animierten Hintergrundgrafiken, die in der US-Fassung statisch sind.

Tipp: Gebt im Titelbildschirm folgende Tastenkombination ein, bevor der Explosions-Soundeffekt ausgeklungen ist: Oben, oben, unten, unten, links, rechts, links, rechts, B, A , Start – so erhaltet ihr 30 Leben. Achtung: mit den Tasten B und A sind nicht die Tasten des Xbox-Controllers gemeint, sondern das Layout des NES-Controllers. A ist die Sprungtaste und B die Taste, mit der man schießt.

Super C – NES

Die Umsetzung des zweiten Automatenspiels auf das NES beeindruckte Konsoleros technisch noch mehr als beim ersten Teil. Als Super C veröffentlicht wurde, stand bereits Segas Mega Drive in den Ladenregalen. Trotzdem wurden Käufer nicht von Nintendos inzwischen altersschwachem 8-Biter enttäuscht: Riesige Sprites, abermals erweiterte Level und ein deutlich ausgeglichenerer Schwierigkeitsgrad überflügelten die Vorlage.

An der Spielspaßformel änderte sich wenig, darum verwundert es auch nicht, dass der Streuschuss weiterhin als Wunderwaffe durchgeht, mit dem man das Spiel am leichtesten knacken kann. Wer cheaten will, muss hier allerdings mit 10 Leben auskommen. Gebt dafür im Titelbild folgende Kombination ein: Rechts, links, unten oben, A, B, Start. Auch hier sind mit A und B die NES-Tasten für Springen und Ballern gemeint. Haltet ihr A und B gedrückt und drückt dazu Start, so gelangt ihr in ein Soundmenü.

Operation C – Game Boy

Das Gameboy-Contra ist das allererste Konsolenspiel der Serie ohne Automatenvorlage. Die Designer griffen zwar auf viele grundlegende Elemente wie auch auf einige Musikstücke zurück, doch Operation C spielt sich ganz anders als Contra und Super C. Vor allem Anfängern dürfte auffallen, dass es erheblich leichter ausfällt. In mancher Hinsicht sogar ein ganzes Stück zu leicht. Das war anno dazumal keineswegs ein störender Faktor, denn der kleine grün-schwarze Gameboy-Screen war kontrastarm. Projektile und Fallen übersah man schnell. Zudem wollte sich niemand auf Reisen totärgern.

Für Anfänger ist dieser Teil auch heute noch ideal, um einen entspannten Einstieg ins Thema zu finden. Traditionell schwenkt Operation C von seitwärts scrollenden Spielabschnitten auf eine Top-Down-Ansicht. Mit gerade mal 5 Leveln ist das Abenteuer jedoch schnell durchgespielt. Netterweise offeriert die Anniversary-Sammlung denselben grün-schwarz-Bildfilter, der schon bei Castlevania zum Einsatz kam. Fans des Game-Boy-Ablegers können Operation C (alias Probotector) also in einer authentischen Ansicht genießen.

Tipp: Der Cheat für 10 Leben lautet wie folgt: Im Titelbildschirm wartet ihr, bis das Logo voll zu sehen ist. Nun viermal oben, viermal unten und viermal links auf dem Steuerkreuz drücken, dann das Spiel starten.

Contra 3: The Alien Wars / Super Probotector – SuperNES

Contra 3 war anno 1991 der erste 16-Bit-Ableger und markiert einen Wendepunkt in der Serie. Zum ersten Mal ließ Konami alle Zweideutigkeiten fallen, denn schon im Intro legten die gefürchteten Aliens der „Red Faction“ die Zivilisation der Zukunft in Schutt und Asche. Überdies war Contra 3 eines der ersten Spiele, das den Beweis antrat, dass das Super Nintendo Entertainment System trotz seines langsam getakteten Hauptprozessors atemberaubende Actionspiele auf die Mattscheibe zaubern konnte – inklusive vieler Effektspielereien und einem Actionfilm-tauglichen Bombast-Soundtrack, der dank vieler atmosphärischer Samples und knackiger Klangeffekte der Oma in der Wohnung nebenan das Hörgerät aus dem Ohr schepperte.

Aus heutiger Sicht ist Contra 3 vor allem wegen seiner Gameplay-Anpassungen interessant, die die Contra-Formel verfeinern, ohne sie zu sehr zu verfremden. Dreh- und Angelpunkt ist das Waffensystem: Bill und Lance (beziehungsweise die beiden Roboter in der europäischen Version) können nun zwei Waffen gleichzeitig tragen. Je nach Bedarf schaltet man beispielsweise zwischen Flammenwerfer und zielsuchenden Raketen hin und her. Das Beste daran ist, dass der Streuschuss nicht mehr die ultimative Waffe darstellt. Ein Ableben hat allerdings den Verlust der aktuell verwendeten Wumme zufolge.

Contra 3 alias Super Probotector ist auch heute noch ein nervenaufreibendes, ungemein abwechslungsreiches Actionfest, bei dem ein Höhepunkt den nächsten jagt. Gigantische Obermotze, Klettereinlagen über einer Industriestadt, eine Verfolgungsjagd per Hover-Bike und das Hängen an einer Rakete à la Baron Münchhausen lassen jeden Actionfilm langweilig erscheinen. Anfänger müssen sich allerdings an die Steuerung in den beiden Top-View-Leveln gewöhnen, denn sie sind Mode-7-basiert, was bedeutet, dass man nicht die Spielfigur dreht, sondern die Umgebung per Schultertasten rotieren lässt, wenn man um die Ecke laufen möchte.

Tipp: Die West-Versionen des Spiels enthalten leider keine Cheatcodes, aber man kann die Anzahl der Leben im Optionsmenü auf 7 erhöhen. Dort lässt sich auch der Schwierigkeitsgrad erstmals verstellen. Das wahre Ende sieht man nur auf „Hard“. Koop-Spieler sollten übrigens die mitgelieferte europäische Variante namens Super Probotector vorziehen, die dank eines wählbaren 60-Hz-Turbos genauso schnell läuft wie die US-Fassung. Der Grund ist simpel: Die beiden Roboter lassen sich in der Hitze des Gefechts erheblich leichter voneinander unterscheiden als die Soldaten. Das kommt der Übersicht im Chaos zugute.

Contra: Hard Corps / Probotector – Mega Drive

Konami wagte erst sehr spät im 16-Bit-Zyklus den Sprung auf das Mega Drive und machte damit die Sensation perfekt: Contra auf einer Sega-Konsole? Unglaublich. Ähnlich wie bei Castlevania war Konami jedoch gezwungen, einige Auflagen einzuhalten, um Nintendo nicht zu verärgern. Das Spiel musste sich sichtbar von den Nintendo-Gegenstücken unterscheiden. Contra: Hard Corps kam dadurch mit Veränderungen daher, die nie wieder in der Serie Verwendung fanden und das Spielgefühl so sehr änderten, dass es kaum noch wie ein „echtes“ Contra wirkte.

Das dürfte Actionfans aber weder damals noch heute stören. Contra: Hard Corps ist schneller und noch bombastischer als Contra 3 und unzweifelhaft das heftigste Actionspektakel dieser Sammlung. Abseits des Soundtracks, der nicht mit den Vorzügen des Super Nintendos mithalten kann, übertrumpft dieses Actionfest seinen ebenfalls bombastischen Vorgänger in jeder Hinsicht. Noch mehr Explosionen, noch größere Bosse, noch abgefahrenere Settings. Statt zwei Waffenslots stehen zudem gleich fünf zur Verfügung, ganz zu schweigen von drei wählbaren Hauptdarstellern, die nichts mehr mit den früheren Söldnern gemein haben.

Was am meisten beeindruckt, ist die Effektvielfalt. Konami kitzelte 1994 einige Spezialeffekte aus Segas Mega Drive, die man der Kiste gar nicht zugetraut hatte. Nicht jeder Effekt macht heute noch so viel her wie damals, aber der hohe Schwierigkeitsgrad wie auch die Dichte des Geschehens lassen keine Zeit, sich darüber Gedanken zu machen. Auch hier habt ihr die Wahl zwischen der US-Fassung und dem europäischen Probotector-Gegenstück samt wählbarem 60-Hz-Turbo.

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