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Test - Crimson Desert : Test: So viel Hass und Liebe in einem Spiel

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Kein echtes Rollenspiel, eher ein Action-Adventure im Stile von Red Dead Redemption 2 mit einem Hauch Assassin’s Creed – das ist die Mischung, als die sich Crimson Desert letztendlich entpuppt. Riesig, mit viel Open World und Erkundung, reichlich Gegnern und Bossen sowie unzähligen Aktivitäten, aber überraschend wenig Fokus auf Loot oder Skilltrees. Aber hat Pearl Abyss am Ende zu viel gewollt und sich damit komplett verhoben?

Pearl Abyss hat selbst schon bereut, Crimson Desert so früh vor dem Release angekündigt zu haben. Nicht ohne Grund, genügend Spiele haben über die Zeit eine riesige Erwartungshaltung aufgebaut, um dann (zumindest vorerst) massiv zu scheitern oder zumindest zu enttäuschen. Das hinderte die Entwickler aber nicht daran, vollmundig weitere Features zu verkünden, die den Appetit noch mehr anregen sollten. Nun ist das Ergebnis da, rotiert bei uns schon seit geraumer Zeit auf dem Test-PC und hat uns in der Zeit sowohl grenzenlosen Genuss als auch gnadenlose Wut beschert. Aber beginnen wir von vorn, worum geht es?

Nun, ihr schlüpft in die Rolle von Kliff, einem Streiter der Graumähnen. Das ist im Grunde eine Söldnertruppe, die in der Spielwelt Pywel ihren Lebensunterhalt verdient. Als es eines Tages zu einem brutalen Angriff der verfeindeten Schwarzbären kommt, wird die Gemeinschaft quasi zerschlagen und Kliff schwer verletzt. Er findet sich in der Umgebung der Stadt Hernand wieder, wo er beginnt, sich mit Aufgaben für die Bewohner durchzuschlagen. Das klappt so gut, dass ihm tatsächlich ein Stück Land zugesprochen wird. Und noch besser: als erste Gerüchte die Runde machen, dass weitere Graumähnen überlebt haben, beginnt Kliff, die alte Truppe wieder zu alter Stärke aufzubauen.

Es wartet viel Arbeit

Nichtsdestotrotz gibt es auch in und um Hernand genug zu tun, denn finstre Mächte aus der Zwischenwelt des Abyss drängen in die normale Welt und versenken selbige ins Chaos. Fraktionen bekriegen sich untereinander, mächtige Wesen haben dabei das Ruder in der Hand. Ihr ahnt es: genau gegen diese Mächte müsst ihr nun antreten. Nicht wahnsinnig originell und nur semispannend erzählt, reicht es aber, um den Spieler bei Laune zu halten. Was fehlt, sind allerdings klare Rollenspielelemente. Entscheidungen, Interaktionen bei Dialogen oder gar das Ausleben eines Charakters dürft ihr nicht erwarten. Insgesamt tappt Pearl Abyss in die fast unvermeidbare Falle, dass Story und Open World nur selten wirklich zusammenpassen. 

Crimson Desert ist tatsächlich weit mehr Action-Adventure im Stile von Red Dead Redemption 2 der Open-World-Teilen von Assassin’s Creed als alles andere. Das macht sich auch schnell spielerisch bemerkbar, denn ausufernde Skill- und Attributsysteme gibt es ebenfalls nicht, oder nur eingeschränkt. Zwar gibt es Skilltrees, die ihr mit Abyss-Artefakten füttern könnt, aber im Grunde schalten die vor allem Perks und neue Manöver frei. Die Artefakte, die ihr durch Quests und auch das Lösen von Challenges erhaltet, dienen zugleich für fortgeschrittene Ausrüstungs-Upgrades. Bestimmte relevante Fertigkeiten erhaltet ihr, indem ihr bestimmte NPCs bei Quest-Schritten beobachtet.

Inhaltlich ist Crimson Desert ein wahres Monstrum. Neben der Hauptstory, die euch ohnehin schon über 50 Stunden beschäftigt, gibt es unzähligen Nebenmissionen für Fraktionen, Einwohner, Kopfgelder und ja, ihr müsst sogar für eure Kameraden diverse Aufgaben erledigen, sobald ihr euer erstes Camp errichtet habt. Selbiges könnt ihr übrigens weiter ausbauen, dazu müsst ihr eure Kameraden fleissig auf NPC-Missionen schicken, um beispielsweise Rohstoffe, Nahrung, Waffen oder Bares heranzuschaffen, damit ihr euren Lagerplatz aufwerten könnt, um Zugriff auf mehr Händler, Handwerker und Söldner zu erhalten. Auf besagte Ressourcen habt ihr selbst keinen direkten Zugriff, dürft aber gern selbst etwas in die Camp-Kasse spenden.

Direkt habt ihr zunächst wenig vom Camp, aber einen Vorteil hat es: kurze Wege zu Händlern und Handwerkern. Und ihr habt sogar ein Häuschen, das ihr einrichten könnt. Ihr werdet aber schnell merken, dass ihr irrsinnig viel Zeit mit Reisen verbringt. Glücklicherweise gibt es Reittiere. Schnellreisepunkte existieren ebenfalls, aber die sind nicht immer so ganz leicht zu bekommen und verbergen sich teilweise hinter kniffligen Rätseln. Einige bringen ordentlich eure Synapsen zum Schmelzen, zumal Pearl Abyss sich nur selten die Mühe macht, euch einen Hinweis zur Lösung eines der Rätsel zu liefern.

Ein Hauch von Black Desert

Weiterhin merkt ihr schnell, dass Pearl Abyss zuvor mit dem MMORPG Black Desert seine Brötchen verdient hat. Sowohl der Aufbau der Welt als auch Aktivitäten wie Angeln, Jagen, Ressourcen sammeln, Bäume fällen oder Erze kloppen kennen wir zur Genüge aus dem Online-Genre. Ist kein Muss, aber nützlich. Vor allem um das Sammeln von Erzen und Edelsteinen zum Aufwerten eurer Ausrüstung werdet ihr kaum herumkommen. Das liegt vor allem daran, dass Loot nur eine zweitrangige Rolle spielt und eher kosmetischen Effekt hat. Nur selten werdet ihr neue Gegenstände finden, die besser sind als das Zeug, das ihr selbst aufgewertet habt.

Bei Schmieden könnt ihr euch Ausrüstung herstellen lassen und sie dort auch veredeln. Später bekommt ihr zudem noch die Option, eure Ausrüstung zu sockeln und mit Abyss-Kernen aufzumotzen. Wir hatten insgesamt das Gefühl, dass es sich mehr lohnt, Ausrüstung zu behalten und aufzuwerten als auf die Jagd nach neuen Klamotten zu gehen. Sollte eine Loot-Spirale geplant gewesen sein, so hat Pearl Abyss diese entweder über Bord geworfen oder in den Sand gesetzt. Wir tippen auf ersteres.

Das Aufwerten hingegen ist essenziell, speziell im Hinblick auf die reichlich vorhandenen Bossgegner, die immer wieder zum Skillcheck im Rahmen der Story werden. Crimson Desert wartet nicht lange damit, euch echte Schranken vor die Beine zu knallen. Da eure Gegner nicht skalieren, habt ihr zumindest die Chance, übermächtige Gegner durch Aufbessern eurer Fertigkeiten und Ausrüstung in ihre Schranken zu weisen. Einfach ist das aber dennoch nicht, denn die Bossmechaniken sind zuweilen schwer durchschaubar und zugegebenermaßen oft auch schlicht unfair, da Pearl Abyss euch auch hier oft ohne aussagekräftige Informationen im Regen stehen lässt.

Tenebrun zum Beispiel, quasi nur eine schwarze, huschende Rauchwolke, kann nur durch bestimmte Aktionen geschädigt werden, normale Angriffe zählen nicht dazu und zudem müsst ihr ein bestimmtes Bewegungsarsenal nutzen, das euch vorher im Spiel gar nicht zur Verfügung stand. Kaerush hingegen, ein Boss, den ihr im Nahkampf in einem Gebäude bekämpfen müsst, bearbeitet euch nicht nur mit schnellen, extrem aggressiven Angriffsfolgen, denen ihr kaum ausweichen könnt, sondern hier kommt auch noch zickiges Kameraverhalten vor allem in Innenräumen hinzu.

Zwar kommt man irgendwann dahinter, wie es funktionieren könnte, oftmals spielt aber auch pures Glück eine Rolle. Manchmal steht man aber auch einfach nur da und fragt sich «was zum Henker will das Spiel von mir». Eine Frage, die wir uns sehr oft stellen mussten und das nicht nur bei den Bossen, sondern auch den reichlich vorhandenen Rätseln, die zuweilen auf der Nexus-Parallelebene auch zum Tragen kommen.

Manchmal übertreiben es die Entwickler auch schlicht. So gibt es in einem Kapitel eine lange Phase von Aktionen auf einem Schlachtfeld. Cool, aber mit der Zeit auch ermüdend. Vor allem, wenn am Ende wieder ein Boss wartet, der euch nach dem harten Kampf gegen die NPCs schlicht wie eine Dampfwalze überrollt. Also wieder Schluss mit dem Storyfluss und Ausrüstung aufwerten und Nahrung besorgen. Die feine Balance zwischen Standardgegnern und Bossen hat das Studio wirklich nicht gut hinbekommen. 

Was Quality of Life angeht, steht Pearl Abyss ohnehin nicht an der Spitze der Nahrungskette. Das Inventar ist ein unübersichtlicher Haufen, der zwar sortiert werden kann (sofern das Spiel dabei nicht abstürzt), aber keine wirklich Kategorisierung und damit kaum Übersicht bietet. Die Questjournale sind ebenfalls eher unübersichtlich. Immerhin werden seit dem letzten Update Missionen von Questreihen jetzt wenigstens nachfolgend angezeigt, ohne bei jedem Schritt neu aufgerufen werden zu müssen. Auch die Skilltrees sind nicht gerade ein Beispiel an Übersichtlichkeit.

Das setzt sich übrigens bei der nicht immer präzisen Steuerung fort, die einem gerade bei Bewegungsrätseln ganz schön auf den Sender gehen kann. Gezieltes Treffen mit Force Palm oder feinfühliges Steuern von Objekten mit Axiom Force arten eher zu einem Geduldsspiel aus. Erschwerend kommt hinzu, dass durch die Vielzahl an Aktionen und Manöver etliche Tasten mehrfach belegt sind und Aktionen aus Kombos zweier Tasten ausgelöst werden müssen. Das wird schnell unübersichtlich, überfordert, lässt bestimmte Manöver im Sumpf der Erinnerung verschwinden oder sorgt bestenfalls für nervig-humorige Momente.

Wozu es führt, dass das Aufheben von Objekten und Springen auf der gleichen Taste liegen, könnt ihr euch vermutlich lebhaft vorstellen. Beim Controller kommt erschwerend hinzu, dass die Belegung (derzeit) nicht geändert werden kann. Wohl dem, der einen Controller mit zusätzlichen Bumpern und Paddles hat und diese direkt belegen kann. Übrigens empfanden wir die Controller-Steuerung insgesamt etwas angenehmer als die Maus-Tastatur-Variante. Was hingegen gelungen ist: ihr könnt nahtlos zwischen fünf verschiedenen Ansichten wechseln – First Person und viermal Third Person mit unterschiedlichen Abständen.

Von Kampfsystem und Charakteren

Trotz Belegungs-Overkill weiß auch das Kampfsystem zu überzeugen, zumal ihr nach und nach mehr Optionen und Kombos freischalten könnt. Die Kämpfe fühlen sich wuchtig an, auch unterschiedlich je nach der gewählten Waffe. Die Manöver wirken agil, von schweren Schlägen bis hin zu leichten, flinken Attacken, die jeweils auch bei unterschiedlichen Gegner mehr oder weniger Sinn ergeben. Paraden, Ausweichen und unbewaffnete Angriffe sind ebenfalls möglich und auch Bögen mit unterschiedlicher Munition und Schusswaffen sind mit im Spiel. Problematisch ist allerdings immer wieder die Kamera, zumal das Aufschalten auf einen Gegner eher locker ist.

Immerhin erlaubt das Spiel es euch, verschiedene Kampfstile basierend auf der Wahl eurer Waffen zu nutzen. Es empfiehlt sich allerdings nicht, sich zu breit aufzustellen, auch wenn es immer wieder Challenges mit verschiedenen Waffen gibt. Dazu sind die Materialien zum Aufwerten zu rar gesät, auch wenn Erzvorkommen oder so etwas nach ein paar Ingame-Tagen wieder aufgefüllt sind, wie im MMO.

Was sich mir nicht ganz erschliessen will ist, dass ihr mit der Zeit weitere spielbare Charaktere bekommt. Das ist ganz praktisch, weil sie in unterschiedlichen Regionen der Spielwelt unterwegs sein können. Aber alle auf Topniveau zu halten, ist schlicht unmöglich und die Hauptkampagne ist ohnehin nur mit Kliff spielbar. Das ist etwas schade, denn alle Charaktere haben unterschiedliche Spielstile und machen durchaus Laune. Vor allem Damiane mit Degen, Pistole und Blitzschlag gefiel mir ausgesprochen gut. Aber gut, zwischendurch mal ein Charakterwechsel zum Erz sammeln oder so geht ja auch in Ordnung.

Beeindruckend ist, welche Vielzahl an Stimmungen das Spiel erzeugen kann. Also beim Spieler. Die reine Erkundung der Spielwelt macht ebenso Spaß wie die kurzweiligen, wenn auch nicht klischeefreien Nebenmissionen (jaja, sammle mal fünf Käfer). Auch die Missionen für die Camp-Kameraden sind gelungen und nicht selten humorig oder emotional herrlich cringe, wenn Kliff alte Kameraden wieder trifft. Es kann durchaus chillig sein, mal auf eine Runde Erz sammeln durch die Pampa zu reiten. Die Story-Kapitel sind griffiger, werden mitunter durch Skill- und Equipment-Checks wie bestimmte Bosse aber auch nervenaufreibend.

Generell fällt auf, dass Pearl Abyss bei vielen Aspekten gern mal einen Schritt zu viel macht und der Spaß oftmals in Arbeit ausartet. Du willst am Hintern der Welt einen Schnellreisepunkt? Ja gern, mach mal eben diese Rätsel ohne Hinweise. Du willst aufwerten? Ja klar, sieh zu, wo du Blutsteine herbekommst. Du brauchst Nahrung für den nächsten Bosskampf? Ja gut, hier hast du fünf Fleisch, das reicht für einen Teller, mehr hab ich eh nicht. Und kochen darfst du selber. Das ist grundsätzlich nicht schlimm, aber gerade, wenn man mal wieder gegen die Wand läuft, kann das ungemein nerven. Man spürt dann keinen Fortschritt, fühlt sich nicht belohnt.

Das zieht sich auch bei den Bosskämpfen durch. Da metzelt man sich easy durch ein ganzes Lager von wortwörtlich hunderten von NPCs, erreicht den Boss und wird dann mit einem Schlag zerlegt. Oder man hat gerade ein Kapitel mit einem richtig fiesen Kampf abgeschlossen und bekommt zu Beginn des nächsten Kapitels direkt einen noch übleren Brocken vorgesetzt. Das hat zumindest bei mir dazu geführt, dass ich die ruhigeren Abschnitte aus Erkundung und Nebenaufgaben weitaus mehr genossen habe und mich gar nicht recht der Kampagne zuwenden wollte. Ging nur nicht, irgendwann sind auch die Nebenaufgaben mal abgefrühstückt und da selbige euch nur bedingt Fortschritt für euren Charakter bringen, lohnt sich das nicht einmal wirklich.

Richtig schöne Grafik

Immerhin ist die Spielwelt dafür ein Hingucker. Pearl Abyss hat sich ungemein Mühe gegeben, mit der eigens programmierten Engine ein Festmahl für die Augen abzuliefern. Die Gebiete sind wunderschön gestaltet, die Animationen von Mensch und Tier sehen fein aus, die Tageszeiten, Lichtstimmungen und Wetterwechsel sind bildschön. Der Detailgrad ist zum Teil gewaltig. Pflanzen wiegen sich im Wind, Laub weht durch die Gegend, Insekten schwirren über den Wiesen, überall sind Tiere zu finden. Die Welt fühlt sich ungemein lebendig an, zumindest bis man bemerkt, dass die NPCs keinen wirklichen Tagesablauf haben und doch recht statisch platziert sind.

Auch die Performance kann sich zumindest auf dem PC sehen lassen, zumal Ray-Tracing und so ziemlich alle Upscaler wie DLSS 4 unterstützt werden. Ganz fehlerfrei ist das alles aber nicht. Wir hatten immer mal wieder Abstürze des Spiels, fehlerhafte Schatten, Eigenartigkeiten beim Ray-Tracing (Brücke wurde bei trockenem Wetter als nass angezeigt, wobei sie lediglich im Schatten lag). Es bleibt aber zu sagen: Crimson Desert ist sicherlich eins der aktuell hübschesten Open-World-Spiele.

Blöd: die Dialoge sind nicht auf Deutsch vertont, euch stehen lediglich deutsche Menüs und Untertitel zur Verfügung. Aber Achtung, die sind nicht immer gelungen und sorgen zuweilen für Missverständnisse. In einer Quest sollte ich laut Übersetzung beispielsweise Getreide ins Camp bringen, tatsächlich wurde aber (gekochte) Nahrung verlangt. Wer kann, sollte daher unbedingt auf die englische Variante umschalten. Was ebenfalls (bisher) fehlt sind Optionen, die Untertitel abzuschalten oder Zwischensequenzen und Dialoge zumindest schrittweise zu überspringen. Was dabei ist, ist schnelleres Abspielen der Sequenzen im doppelten Tempo. Solltet ihr ausprobieren, ist teilweise enorm witzig angesichts der Animationen.

Erwähnt werden sollte noch, dass unter Test auf einer Vorab-Reviewversion beruht. Die wurde zwar zwischendrin umfangreich upgedated, wobei unter anderem deutliche Verbesserungen des Inventarumfangs ins Spiel kamen. Der Day-1-Patch stand uns allerdings noch nicht zur Verfügung. Fest steht bisher, dass eine Lagermöglichkeit im Camp noch nach Release kommen soll. Warum diese bisher übersehen wurde, ist komplett unverständlich angesichts des ohnehin dauernd überladenen und chaotischen Inventars.

Kurz vor Embargo bin ich dann noch in eine andere Wand gerannt, denn ein Camp-Upgrade sorgte offenbar dafür, dass irgendwas kaputt gegangen ist. Das Camp-Upgrade wurde nicht geladen, ebenso konnte ich das entsprechende Savegame nicht laden und auch ein früheres Savegame führte zum gleichen Ergebnis. Nach aktuellem Stand handelt es sich um ein Problem, das zum Release mit dem Day-1-Patch gefixt werden soll, zudem soll auch noch ein Hotfix für die aktuellen NVIDIA-Treiber kommen. 

Greift zu, wenn...

… ihr reichlich Lust auf Erkundung habt, beinharte (nicht immer faire) Bosse euch nicht abschrecken und ihr zu den Leuten gehört, die ohnehin nie eine Anleitung lesen und entsprechend frustresistent sind.

Spart es euch, wenn...

… euch die volle Wucht nahezu aller Open-World-Features, die man sich denken kann, komplett überfordert oder ihr wenig Geduld habt.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Die spielgewordene Hassliebe

Puh, selten hat mich ein Spiel derart in einen Zustand der Hassliebe versetzt und der Test klingt negativer, als er eigentlich sollte. Aber gut, Kritik sollte man halt auch klar ansprechen. Crimson Desert fühlt sich zuweilen wie der Versuch an, alles, was nur irgend geht in ein Spiel zu packen. Erkundung, Bosse, Ressourcen, Campausbau, Quests, Angeln, Jagen, Rätsel … in der Liste der Features fehlt beinah nichts, was das Genre jemals aufgeboten hat. Pywel als Spielwelt ist dabei auch noch wunderschön gestaltet und die Engine von Pearl Abyss überrascht mit guter Performance und hinreißender Optik, auch wenn Schatten und Ray-Tracing nicht immer fehlerfrei dargestellt werden.

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Doch dieser Feature-Overkill bedeutet auch, dass man als Spieler durch ein Wechselbad der Gefühle geschickt wird, denn nicht immer schaffen die Entwickler es, alles funktional und verständlich umzusetzen. So schön das Aufgebot an Bossen, Quests und Rätseln auch ist, nicht immer wird einem verständlich vermittelt, was das Spiel eigentlich von einem will. Die Guide-Verfasser können sich jetzt schon mal die Hände reiben. Das gilt sowohl für viele Rätsel als auch die opulenten, aber nicht immer nachvollziehbar gestalteten Bosskämpfe, deren Mechanik sich zuweilen einfach nicht erschließen will. Mal abgesehen davon, dass die Fights zuweilen unter mieser Kameraführung leiden.

Wer einmal gegen Kaerush oder Tenebrum gekämpft hat, weiß was ich meine. Dass die Steuerung durch die Vielzahl der Features sehr überladen wirkt und je nach Kontext etliche Mehrfachbelegungen aufweist, erleichtert die Sache auch nicht gerade. Auch das Balancing zwischen Sidequests, normalen Gegnern und den Bossen mag nicht passen. Man kämpft sich stundenlang durch eine Main Quest, nur um dann beim Boss wieder den Rückwärtsgang einzulegen, weil Nahrung zum Heilen fehlt oder die Ausrüstung dann doch zu schwach ist. So kommt kein wirklicher Flow auf. 

Aber so frustrierend es manchmal sein mag, sich durch die Kapitel zu beißen, so unerfreulich es ist, dass der erhoffte Spaß manchmal doch eher in Arbeit ausartet, weil Pearl Abyss es immer wieder übertreibt, so hat Crimson Desert dennoch einen ungemeinen Reiz, dem man sich kaum entziehen kann. Aber es sind nicht die fulminanten Bossfights oder die solide, wenn auch nicht begeisternde Story, die mich abholen, sondern eher die ruhigen Momente der Erkundung, die zahlreichen Nebenmissionen und das Gefühl, in Pywel alles tun zu können, was ich möchte. Zumindest, solange mir nicht die Aufgaben ausgehen oder mir die nächste Betonwand in Form eines kaum überwindbaren Bosses oder eines bockschweren Rätsels vor die Nase gestellt wird. Auch das ist okay, aber wie gesagt: Pearl Abyss übertreibt es zu oft. 

Insgesamt ist Crimson Desert ein beeindruckendes Spiel, das es aber nicht schafft, bei mir durch und durch Begeisterung zu erzeugen und mich eher in einen stetigen Wechsel zwischen Hass und Liebe stürzt. Etwas Feinschliff, bessere Ausgewogenheit nebst ein bisschen mehr Quality-of-Life könnten nicht schaden. Ein beeindruckendes Abenteuer, das viel Geduld erfordert und einen unsagbar nerven kann, aber einen eben auch nicht loslässt. Es hätte großartig werden können, aber dazu fehlt es noch an einigen Ecken. 

Hinweis: Aktuell gibt es offenbar einen potenziellen Gameblocker nach dem Bossfight mit Cassius am Ende von Kapitel 6. Wir sind bereits mit den Entwicklern dazu im Gespräch. 

Überblick

Pro

  • schön gestaltete, detaillierte und enorm umfangreiche Spielwelt
  • erfreulich starke Engine mit guter Performance
  • enorm viele Quests und Aktivitäten
  • spannende Rätsel
  • fordernde Bosse
  • Ausbau eures eigenen Camps
  • unterhaltsame, wenn auch nicht immer spannende Geschichte
  • wuchtiges Kampfsystem
  • keine skalierenden Gegner

Contra

  • Charakterwechsel wirkt unnötig
  • Quests zuweilen etwas einfallslos
  • vieles wird schlecht, verwirrend oder gar nicht erklärt
  • durchwachsenes Bossdesign mit teils unfairen Manövern
  • Steuerung und Kamera könnten präziser sein
  • Steuerung sehr überladen

Kommentarezum Artikel

Crimson Desert
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