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Test - Death, Jr. : Death, Jr.

  • PSP
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Wenn Gevatter Tods Rotzlöffel die PSP unsicher macht, kann man sich todsicher auf viel Action gefasst machen. Wir haben ’Death, Jr.’ unter die Lupe genommen und verraten im Test, ob das Spiel selbst auf einer Beerdigung für Begeisterung sorgen würde oder ob es sterbenslangweilig ist.

Ausflug mit der Grusel-Schule

Falls ihr es nicht gewusst habt: Gevatter Tod hat einen Sohn, und der muss natürlich wie jeder andere Junge auch zur Schule. Eines Tages besucht Death Jr. mit seinen ebenso skurrilen Freak-Kameraden ein Museum, wo das Unglück seinen Lauf nimmt: Um das Mädchen Pandora zu beeindrucken, öffnet der knochige Jüngling eine geheimnisvolle Kiste, woraufhin eine gefährliche Kraft befreit wird. Es kommt, wie es kommen muss: Die Grusel-Schüler werden von der bösen Kraft eingefroren und so ist es die Aufgabe von Death Jr., seine Freunde zu retten und den Schlamassel im Museum zu bewältigen, bevor sein todernster Vater Wind von der Sache bekommt. Ihr seht schon, das Setting des PSP-Spiels ist ziemlich schräg, was vor allem bei dem gewählten Grafikstil deutlich wird. Das Design der Umgebung und der Figuren erinnert an eine Mischung aus ’Tim Burton’s Corpse Bride’, ’Grim Fandango’ und ’Day of the Tentacle’.

Klassische 3D-Hüpferei mit actionreichen Kämpfen

Leider haben die Entwickler das ungewöhnliche Design und die viel versprechende Story nicht ausgiebig genutzt, um auch ein ungewöhnliches Spielerlebnis zu schaffen. Vielmehr handelt es sich beim Gameplay um ein klassisches 3D-Jump’n’Run, wie man sie nach dem Erfolg des N64-Klassikers ’Super Mario 64’ zuhauf auf der PSone zu sehen bekam – ’Gex’, ’Spyro’ & Co lassen grüßen. Ihr steuert Death Jr. aus der Third-Person-Perspektive durch die 3D-Levels, klettert auf Hügeln herum, springt von Plattform zu Plattform und weicht Fallen aus. In den seltsamen Gebieten warten zahlreiche Monster auf den Skelett-Knaben, die ihr auf zwei Arten ausschalten könnt: Entweder setzt ihr eine Sense als Nahkampfwaffe ein oder ihr ballert mit nach und nach einsammelbaren Kanonen aus der Ferne auf die Fieslinge. Meist müsst ihr eine bestimmte Anzahl Feinde töten, um eine den Weg versperrende Mauer zu durchbrechen und wichtige Items zur Befreiung eurer Freunde einsammeln zu können. Was ziemlich unterhaltsam klingt, spielt sich in der Praxis ziemlich öde. Das fängt schon bei der Steuerung an, die viel zu hakelig ausgefallen ist. Da ihr aufgrund eines fehlenden zweiten Sticks die Perspektive nicht manuell der Situation anpassen könnt, leidet die Übersicht in den chaotischen Kämpfen erheblich. Außerdem zehrt die unsaubere Kollisionsabfrage in den kniffligen Sprungpassagen gehörig an euren Nerven.

Ebenfalls wenig berauschend ist das Leveldesign ausgefallen: Es fehlt einfach an Esprit, an Originalität und an Abwechslung; irgendwie hat man jedes Levelelement schon in vielen anderen Jump’n’Runs gesehen – und zwar oftmals reizvoller inszeniert. Dieses Manko spiegelt sich auch auf der technischen Seite des PSP-Titels wieder. Die etwas textur- und detailarmen 3D-Levels sehen zwar nicht schlecht, aber auch nicht gerade spannend aus. An dem schrägen Comic-Look hat man sich schnell satt gesehen und wünscht sich etwas mehr Abwechslung oder visuelle Schmankerl. Vom Umfang her kann der Titel ebenfalls wenig überzeugen: Nach etwa sechs bis sieben Stunden habt ihr die Missionen des Juniors erledigt und habt wohl wenig Motivation, noch einmal die bekannten Levels aufzusuchen

Fazit

von David Stöckli
Gerade weil mir das skurrile Design von ’Death, Jr.’ so gut gefällt, enttäuscht mich das Spiel. Sowohl das Spieldesign als auch die Levelgestaltung und die Technik kommen nie über das Mittelmaß hinaus, bleibt in verstaubten 3D-Jump’n’Run-Pfaden. Wer unbedingt solch einen Genre-Vertreter auf der PSP braucht, kann aber einen vorsichtigen Blick riskieren.

Überblick

Pro

  • schräges visuelles Design
  • endlich ein 3D-Jump’n’Run für PSP

Contra

  • ungenaue Steuerung
  • mangelhafte Perspektivenführung
  • langweiliges und unoriginelles Leveldesign
  • karger Umfang.

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