Test - Disciples: Domination : Test: Der Mix aus Rundenstrategie und Rollenspiel kommt storylastig daher wie selten im Genre
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Im Jahr 1999 erschien ein würdiger Vertreter einer mehrteiligen Fantasy-Rundenstrategiereihe, die dieses Jahr einen weiteren Ableger erhält. Die Rede ist natürlich von … Disciples. (Und richtig, so ein Nischen-Produkt namens Heroes of Might and Magic 3 gab es auch.) Die ehrwürdige Serie wurde in den letzten drei Jahrzehnten immer wieder fortgeführt – und mit Domination kommt jetzt die insgesamt achte Vertreterin der Welt.
In der Fortsetzung des vor fünf Jahren erschienenen Liberation spielen wir wieder Regentin Avyanna – 15 Jahre, nachdem diese, kleine Spoiler-Warnung, die Welt Nevendaar aus den Klauen tyrannischer Gottheiten befreite. Doch Undank ist der Welten Lohn, wie wir als wiederkehrende Herrscherin erfahren müssen. Im Kleinen wie im Großen ist die Lage gerade eher angespannt: Diebesbanden und Marodeure, Intrigen und Kämpfe innerhalb der verbündeten Völker und Allianzen …
Das ist schlecht für die Aussicht auf eine entspannte Runde Hintern-auf-dem-Thronsaal-Breitsitzen, aber gut für uns auf der anderen Seite des Bildschirms, denn in den Haupt- und Nebenquests gibt es viele launige Geschichten zu erleben.
Mit der Betonung auf intensive und auch durchaus ausführlich erzählte Geschichten nimmt Disciples: Domination im Genre der Rollenspiel-Rundenstrategie durchaus einen Sonderstatus ein. Ja, natürlich hat auch Heroes immer seine Geschichten, King’s Bounty erzählt ebenfalls eine umspannende Story, und in Songs of Conquest werden über unsere Abenteuer sogar Lieder ersonnen – aber in Disciples packen wir die ganze Dramaturgie-Kiste aus: Videosequenzen, lange gesprochene Dialoge mit und ohne Entscheidungen, reine Textdialoge – und auch gesprochene Dialoge als Untermalung, während wir uns aktiv weiterbewegen.
Das ist am Anfang ungewohnt, aufgrund der toll geschriebenen und auf Englisch großartig vertonten Gespräche kommt es uns aber fast nie zu lang vor. Ab und an hätte das Entwicklungsteam versuchen sollen, die Gespräche etwas mehr in die aktive Fortbewegung einzubetten, aber insgesamt überzeugt die Narrationslastigkeit auch jene, die sich ihre Geschichten eigentlich sonst immer selber bauen und die Dialoge nur wegklicken.
Entscheidungen im Thronsaal
Wie im Genre üblich erleben wir einen Mix an verschiedenen Spielanteilen: einen rudimentären Basis-Bau mit etlichen Ressourcen, mit dem wir neue Einheiten und Upgrades freischalten, eine – in diesem Fall aus relativ dichter Perspektive in Echtzeit begehbare und wunderschön gestaltete – Welt voller Rohstoffe, Quests und Gegner, rundenbasierte Kämpfe auf Sechseck-Feldern und schließlich Talente und Charakterwerte, die wir nach und nach in die Höhe leveln.
Domination setzt dabei aber eigene Schwerpunkte. Der Ausbau unseres Schlosses fällt ausgesprochen simpel aus, die launigen Kämpfe bringen zwar mitunter viel Drama – aber geizen mit den Erfahrungspunkten wie selten; zehn der gar nicht mal so kurzen Schlachten braucht es zumeist für einen Aufstieg.
Zufallsbegegnungen auf der Karte weichen wir zwar nicht grundsätzlich aus, sie sind bei weitem nicht die gleichen Motivationsnüsschen wie bei der Genre-Konkurrenz. Ganz klar, Disciples möchte eine Geschichte erzählen, deswegen gibt es auch einen Story-Modus, in dem die Hexagon-Keilereien ganz in den Hintergrund treten – und was es nicht gibt: Zufallskarten!
Zwischen unseren Einsätzen können wir – auch per Teleportation – in unseren Thronsaal wechseln und werden um Entscheidungen gebeten. In den Grenzgebieten hat es wieder Kabale zwischen Zwergen und Elfen gegeben, aber so ganz unschuldig waren alle nicht. Solidarisieren wir uns stärker oder schwächer mit einer Fraktion oder versuchen wir uns in Neutralität? Die mit weniger negativen Folgen verbundenen Handlungen, etwa großzügige ökonomische Hilfe für Seemonster-geplagte Dörfer, kommen mit entsprechenden tatsächlichen Kosten.
Und jede Entscheidung verändert die Gunst mit den fünf Fraktionen im Reich, mit handfesten positiven oder auch negativen Konsequenzen im weiteren Spielverlauf. Dieses System funktioniert meist gut und verlangt sorgsames Abwägen, bleibt aber naturgemäß in der Dramatik etwas hinter den anderen Elementen zurück.
Entscheidungen auf dem Schlachtfeld
Die Schlachten selbst schließlich werfen mit allen nur denkbaren Spezialfähigkeiten um sich, mit Bewegungs- und Aktionspunkten, mit Flankierungen und Gelände-Effekten, die sich im Spielverlauf ändern, natürlich mit konfigurierbaren Magie-Optionen, mit Spezialfähigkeiten, die Nachschub ordern, Leichen wiedererstehen lassen, Sekundärziele, Angriffe aus der zweiten Reihe, Heilfähigkeiten und und und.
Diese Art von atemlosen Fantasy-Fertigkeiten-Buffet erwarten wir vom Genre und hier liefert Disciples. Selbstverständlich sind unsere Einheiten aufwertbar und in Abhängigkeit unserer gewählten Klasse, von der Hexenkönigin bis zur Kriegsmeisterin, legen wir einen entsprechenden Schwerpunkt in unserer Charakter- und Einheiten-Entwicklung.
Ein weiterer Unterschied: Auf den begrenzten Slots unserer Armee kämpfen einzelne Helden und Einheiten statt Dutzende oder buchstäblich Tausende Kreaturen, und eine klassische Verteidigung auf einen Nahkampfangriff haben die meisten Einheiten nicht. Das macht die Schlachten in vielen Fällen dramatischer, weil wir mehr um individuelle Weggefährten zittern.
Ab und an geraten einige der Scharmützel etwas langatmig – und trotz der vielfältigen Landschaftsgestaltung bleibt der Titel bei der bloßen Einheiten-Vielfalt etwas zurück.
Insgesamt jedoch erleben wir in Disciples: Domination eine moderne Interpretation des Prinzips, die sprichwörtlich Charakter zeigt, wenn der begleitende Zwerg Helmer mal wieder mit schottischem Akzent grantelt und die Plündereien seiner entfernten Verwandtschaft schönzureden versucht. Die in Summe gelungene Mischung ist uns daher einen Design-Award wert.
Greift zu, wenn...Fantasy-Rundenstrategie? Passt schon. Und gerne mit Story.
Spart es euch, wenn...… Runden-Strategie für euch heißt, tau-sen-de von Einheiten durch die Gegend zu schubsen.




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