Preview - Dragon Age 2 : Gutes verbessern, Fehler ausmerzen
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- PS3
- X360
Bioware hat kräftig am Spiel geschraubt. Das sieht man auf den ersten Blick bei der Grafik, die sich zwar immer noch nicht im obersten Bereich bewegt, aber zumindest deutlich hübscher ausschaut. Und stimmiger soll sie werden, denn für einen durchgängigen Look hat Bioware die Vorgaben für das Art-Design vereinheitlicht. Ob das klappt, wird sich natürlich erst im finalen Spiel zeigen, wenn man mal alle Regionen im Vergleich sieht.
Nächster Knackpunkt: das Kampfsystem. Wie uns die Entwickler erklärten, sind sie gar nicht zufrieden mit dem System, das es im Grunde erlaubt zu pausieren, Befehle zu erteilen, den Kampf zu starten und sich währenddessen gemütlich noch ein Bier aus dem Kühlschrank zu pflücken. Dynamischer soll es werden, mit mehr Mittendringefühl. Und das, ohne Taktik-Fans oder Spieler mit dem Wunsch nach Action zu vergrätzen. Die Folge: Entweder stürzt ihr euch mit Hotkeys mitten ins Gefecht oder aber ihr nutzt erneut die Taktikmethode, nur dass ihr mehr eingreifen müsst, um den Kampf für euch zu entscheiden.
Auf den ersten Blick kein großer Unterschied, visuell aber schon, denn die Kämpfe fühlen sich rabiater und wuchtiger an. Um das endgültig zu beurteilen, müssen wir jedoch erst mal selbst Controller oder Tastatur bedienen. Die Kameraführung wirkt etwas verändert, die Isoperspektive der PC-Version scheint nun einer im Pausenmodus frei bewegbaren Kamera gewichen zu sein, die euch die Möglichkeit gibt, jeden Millimeter des Schlachtfelds zur Planung eurer Aktionen zu erkunden. „Kämpfe als General oder als Spartaner", ist die Devise. Nun gut, schauen wir mal, ob das funktionieren wird.
Entscheidungen und Konsequenzen gibt es erneut, und zwar reichlich. Zudem sollen die nun deutlicher und direkter, zum Teil auch etwas schneller spürbar sein. Ein Teil davon entstammt dem Dialogsystem. Zwar wurde dies im Wesentlichen beibehalten, aber Symbole sollen nun die Stimmung des Helden stärker verdeutlichen und Aspekte wie Sarkasmus oder Ironie stärker zum Vorschein bringen und damit die Dialoge interessanter machen. „Emotion Wheel" nennt sich das Ganze nun schlagkräftig.
Das Charaktersystem wurde hingegen nur minimal angepasst. Die Attribute wurden beibehalten, allerdings werden die Fähigkeiten nun in drei Skill-Trees angeordnet und bieten zudem die Möglichkeit, nicht nur neue Skills zu erlernen, sondern auch bestehende zu verbessern, indem beispielsweise Schaden oder Reichweite erhöht werden. Der Spieler soll dadurch noch mehr Möglichkeiten bekommen, seinen Spielstil zu individualisieren und sich zu spezialisieren, anstatt letztendlich einige mehr oder minder gleich wirkende Fähigkeiten im Repertoire zu haben. Zudem wurde die Anordnung einiger HUD-Elemente überarbeitet. Die Steuerung insgesamt wurde indes beibehalten.
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