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Test - F1 25 : Test: Mehr Seifenoper, mehr Management, mehr Grafik

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Neues Jahr, neuer Formel-1-Zirkus. Und wie jedes Jahr scheiden sich die Geister bei den Fans. Das eine Lager behauptet, die Versionen mit den ungeraden Jahreszahlen seien stets die besseren, das andere Lager bevorzugt dagegen die geraden. Gründe für und wider gibt es zuhauf. So auch in F1 25, das diesmal nicht nur die aktiven Rennen simuliert, sondern auch etwas eindeutiger in den Manager-Aspekt eintaucht.

Die Entwicklung der Formel-1 Spiele war für Codemasters seit jeher ein wahrer Seiltanz. Balance halten zwischen Zugänglichkeit und Anspruch, zwischen Authentizität und abwechslungsreichen Inhalten, zwischen möglichst nachvollziehbarer Physik am Lenkrad und spielbarer Controller-Akrobatik. Bei einer derart beliebten Sportart kann man es wohl nie allen recht machen. Aber die Leute bei Codemasters versuchen es jedes Jahr aufs Neue, und so schaukeln sie mal auf die linke und mal auf die rechte Seite des Seils.

Geschmackssache: KI und Fahrverhalten

Gerade in Sachen Fahrphysik scheint es Codemasters nie allen recht machen zu können. Daher wird sich auch dieses Jahr erst wieder nach ein paar Monaten herausstellen, wie zufrieden die Fans sind. Dieses Jahr fühlen sich die Fahrzeuge allesamt etwas leichter und wendiger an, was mit einer minimal erhöhten Reifenhaftung einhergeht. Alle Flitzer untersteuern weniger, leiden dabei aber auch unter etwas höherer Instabilität beim Überqueren von Curbs.

Codemasters schraubt hier wie üblich an Nuancen, die erst in der Summe größeren Einfluss auf das Gesamtbild nehmen. So wurde das Force-Feedback an Lenkrädern etwas intensiviert, wenn auch nicht übermäßig. An Gamecontrollern bemerkt man derweil nur geringfügige Unterschiede zum letzten Jahr. Wenn überhaupt, dann nur an den adaptiven Schulterbuttons des Dual-Sense-Controllers, der netterweise auch am PC voll funktionsfähig ist.

Solltet ihr euch also bei F1 24 über eine angeblich zu leicht vergebende Steuerung beschwert haben, wird euch die aktuelle Auskoppelung nicht viel gnädiger stimmen. Das Heck bricht nun leichter aus, sofern man Assists abschaltet und die Curbs haben – wie schon erwähnt – größeren Einfluss auf eure Stabilität, aber viel mehr ändert sich nicht.

Bei der KI hat sich hingegen durchaus ein wenig getan. Sie lässt euch nicht einfach vorbeiziehen. Gerade auf engeren Strecken rückt sie eher mal zum Verteidigen in die Mitte des Kurses und versucht ERS-Vorteile auszuspielen. Sobald ihr auf gleicher Höhe seid, lässt sich euch aber Raum zum Überholen und verhält sich fair. Auch die DRS-Ketten des Vorgängers gehören größtenteils der Vergangenheit an, sofern das Fahrerfeld eine ausreichende Streckung erreicht. Soll heißen: wenn ihr genügend Runden fahrt.

Einziger Wermutstropfen: Die erste Runde eines Rennens bleibt nach wie vor chaotisch, weil vor der Sortierung noch immer arg gedrängelt wird, was gerade auf engen Kursen Unfälle begünstigt.

Erwartet keine Perfektion. Computer-Piloten fahren noch immer auffällig konservativ und bremsen früh. Eine KI kann keinen menschlichen Fahrer ersetzen. Zumindest noch nicht. Aber ein Fortschritt ist erkennbar.

Erneutes Drama in Braking Point

Codemasters kann sich nicht zweiteilen. Jedes Jahr meckert die Community über andere Dinge, die erst gefixt werden müssen, bevor Neues geschaffen werden kann. Und der oben beschriebene Drahtseilakt kommt noch dazu, darum ist es sicher nicht nur eine Frage der Entwicklungszeit, mit der sich der Zwei-Jahres-Rhythmus des Story-Modus mit dem Namen Braking Point erklären lässt.

In F1 25 kehrt dieser Modus nach einem Jahr Pause mit all seiner Pracht zurück. Drama, Seifenoper-Charme, dazu ein Schuss Doku-Feeling wie bei der Netflix-Serie Drive to Survive, schon steht ein Plot, dem man allerhand Fahrziele unterschmuggeln kann.

Wie zuvor übernehmt ihr die Rolle von Fahrern aus dem fiktiven Kennersport-Rennstall und versucht, den Konkurrenten das Leben schwer zu machen. Erneut nimmt Callie Myer, die Schwester des wenig beliebten Grobians Devon Butler, eine der Hauptrollen ein. Ihr Vater hat das Team unter seiner Kontrolle und regiert mit viel Ehrgeiz. Vielleicht sogar etwas zu streng. Das ist der Stoff, aus dem Fernsehserien gemacht sind, und dank der wunderbar entworfenen Figuren samt glaubhaften Gesichts- und Sprachanimationen, taucht man schnell in das Geschehen ein.

Spielerisch hat sich derweil nicht viel geändert. Nach ein paar Szenen mit persönlichen Gesprächen, Team-Reibereien und Frotzelei mit der Konkurrenz sollt ihr auf der Rennstrecke beweisen, aus welchem Holz ihr geschnitzt seid. Ganze Rennen stehen dabei nicht auf dem Plan, sondern wie üblich kurze Einwürfe, bei denen ihr euch wahlweise mit Callie oder ihrem Teamkollegen Aiden aus einer brenzligen Situation herauswinden sollt, eine vorteilhafte Platzierung für eine Weile verteidigen müsst oder euch im Fahrerfeld vorarbeitet.

Gerade für Formel-1-Fans, die keine Lust haben, alle Strecken einer Saison (oder mehrerer) abzuklappern, ist dieser Modus eine schmackhafte Reduktion auf das Wesentliche. Ein wenig fahren, ein wenig Drama, viel Atmosphäre.

Doch lieber Manager sein?

Das genaue Gegenteil davon liefert der überholte Management-Modus Myteam 2.0, der in F1 25 der fahrerischen Seite noch mehr entsagt also zuvor. Wahrscheinlich um jene Lücke zu schließen, welche die nicht mehr fortgesetzte F1-Manager-Serie hinterlässt. Wobei My Team noch immer nicht alle Funktionen der Manager-Serie ersetzen kann, weil alles ein wenig oberflächlicher angegangen wird.

Ihr übernehmt nun die Rolle des Team-Eigentümers. Sponsorensuche, Fahrzeugentwicklung und weitere Entwicklungsoptionen bleiben im Groben so wie in den früheren Spielen, bringen aber ein paar Feinheiten mit. So wurde die Forschungs- und Entwicklungs-Abteilung (R&D) nun in zwei getrennte Segmente aufgeteilt, die ihr ganz nach eigenem Gusto anweisen dürft. Diese Entkopplung ermöglicht euch beispielsweise, beide Abteilungen zugleich mit Aufträgen zu versorgen und so euren gesamten Zyklus effizienter zu gestalten. Der Preis für Upgrades steigt unter Umständen, was euch in Schwierigkeiten bringen kann, aber genau das ist ja der Reiz an der Sache.

Dazu gehören auch unbequeme Entscheidungen: Welchem eurer Fahrer spendiert ihr als erstes ein Upgrade? Wem gönnt ihr eher eine Vertragsverlängerung, die mitunter Einfluss auf seine Leistung nehmen kann? Und wen lasst ihr überhaupt ins Cockpit? Wie zuvor steht euch eine ganze Palette an Fahrern zu Auswahl. Nicht nur generische Fahrer, sondern auch legendäre Ikonen aus der Formel-1-Geschichte. Auch hier ächzt mitunter der Kontostand.

Der Formel-1-Kinofilm

Klingt alles ziemlich bekannt, nicht? Was soll man sagen, es ist eben eines dieser jährlichen Updates mit Detailverbesserungen. Extreme Abweichungen sucht man mit der Lupe. Neu ist jedenfalls das APX GP-Team – ein fiktiver Rennstall, der im kommenden Formel-1-Kinofilm im Mittelpunkt steht. In dessen Haut dürft ihr schlüpfen, sofern ihr die Iconic Edition von F1 25 erwerbt. Ob euch Brad Pitt als Fahrer 99 Euro (Konsole) beziehungsweise 79 Lappen (Steam) wert ist, müsst ihr vor dem Kauf des Spiels selbst abwägen.

Werbung für den Film findet ihr überall im Spiel verstreut. Selbst der Trailer wurde eingebettet, während sechs spielbare Szenarien aus dem Film zur Interaktion mit dem Stoff einladen. Bisher konnten wir nur ein Kapitel ausprobieren, der Rest wird nach dem offiziellen Release freigeschaltet. Wer nicht gespoilert werden will, sollte trotzdem bis nach dem Kinobesuch warten.

Wie viel Gewicht eine Ergänzung des Fahrerfelds mitbringt, hängt natürlich davon ab, ob ihr emotional und spielerisch zugeneigt seid. Womöglich seid ihr nach Sichtung des Films eher geneigt euch darauf einzulassen. Wir konnten uns zum jetzigen Zeitpunkt jedenfalls nicht entscheiden, ob wir die Geschichte als schamlosen und leicht affigen PR-Stunt einstufen sollen oder ob er dem Spiel wirklich zuträglich ist.

So oder so: Es ist mal was anderes, Brad Pitt und Lando Norris in der Karriere oder dem My-Team-Modus in ein Rennteam zu verfrachten, nur um aus reiner Sensationsgier zu sehen, ob die beiden ungleichen Typen einander aufreiben oder nicht.

Neue Streckenscans, neue Grafik-Effekte

Für alle, denen das ganze PR-Getöse egal ist – also jenen, die lediglich die Formel-1-Season nachspielen wollen – ändert sich derweil wenig. Drei Strecken dürfen nun online und in Einzelrennen rückwärts befahren werden. Warum? Weil es geht. Der Abwechslung halber. Ob die neu gesetzten DRS-Zonen und die manchmal suboptimal anfahrbaren Pit-Lanes dauerhaft Spaß bereiten, wird sich wohl mit der Zeit herauskristallisieren.

Den Spielberger Red-Bull-Ring in umgekehrter Richtung zu erleben, hat zumindest den Nebeneffekt erhöhter Aufmerksamkeit. Nix mehr mit geistigem Tempomat. Trotzdem hätte Codemasters die Zeit zum Aufbereiten dieser Kurse besser investieren können. Der Community-Kern wünscht sich schon seit Langem ein paar klassische, nicht mehr befahrene F1-Kurse. Von denen ist weit und breit nichts zu sehen.

Zumindest bei den offiziellen Strecken bleibt man am Ball. Versprochen wurden neue Laserscans der Strecken Bahrain, Imola, Melbourne Suzuka und Miami, die nicht nur geometrisch genauer abgetastet wurden, um Unebenheiten abzubilden, sondern durch Scans an offiziellen Rennwochenenden mehr Authentizität mitbringen. Codemasters hält das Versprechen.

Texturen wirken knackiger und kontrastreicher, kleinste Unebenheiten wirken sich auf das Fahrverhalten aus. Kurzum: die neuen Scans sind klasse! Eine Reihe neuer Modelle für Bäume (teils mit feinerem, differenzierter erkennbarem Blattwerk) ergänzt das Featureset. Dafür gleich zwei Daumen nach oben, auch wenn es nur fünf neu gescannte Kurse sind.

All das erstrahlt nun noch schöner, wenn ihr eurer Grafikkarte die Sporen gebt. Pathtracing statt Raytracing heißt das Zauberwort. Dadurch werden auch indirekte Beleuchtung und sekundäre Reflexionen berücksichtigt, was einfach nur hammermäßig aussieht. Nüchtern betrachtet stellt Path Tracing aber noch immer Zukunftsmusik dar.

Codemasters Ego-Engine mag von Haus aus sehr effizient arbeiten, trotzdem verwandelt sich das Spiel dadurch beinahe in eine Diashow. Euer RAM wird stärker beansprucht und ihr verliert durch reine Rechenleistung einen Großteil des Bildflusses. Unsere RTX 4080 kam bei 3440 x 1440 Pixeln auf Monaco mit vollem Fahrerfeld gerade so mit 30 bis 40 FPS davon – trotz DLSS und Ray-Reconstruction.

Von der durch die Bewegungsgeschwindigkeit arg artefaktbelasteten FSR-Implementierung, die theoretisch noch ein paar Millisekunden je Frame einsparen könnte, möchten wir derweil keine Loblieder singen, und Frame Generation kommt bei einem Rennspiel sowieso einer Todsünde gleich. Bleibt lieber erst einmal bei klassischem Raytracing.

Greift zu, wenn...

… ihr jedes Jahr sowieso zugreift, weil ihr auf Detailverbesserungen hofft, oder auf den Kinofilm gespannt seid. Als F1-Fans könnt ihr nicht viel falsch machen.

Spart es euch, wenn...

… ihr mit Braking Point und dem Manager-Anteil nichts anfangen könnt und euch die 2024er Saison ausreicht.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Wie immer sehr gut, wie immer wenig überraschend

Jedes Jahr, wenn ich das Review zum neuen F1-Spiel schreibe, komme ich mir ein wenig vor, als müsste ich eine reine Faktenaufzählung zerpflücken. Dies wurde verbessert, jenes ist jetzt schöner. Hurra, es gibt jetzt einen neuen Lackeditor. Er sieht in etwa so aus wie in allen anderen Rennspielen. Soll ich dafür einen ganzen Absatz im Test verbraten?

So ist das eben, wenn jedes Jahr eine neue Iteration erscheint. Was dabei verlorengeht, ist der konstant sehr gute Gesamteindruck. F1 ist und bleibt eines der besten Rennspiele, das man kaufen kann, weil es eine hervorragende Balance zwischen Zugänglichkeit und simulationsnahem Fahrverhalten hält. Online geht es fair zu, es gibt etliche Spielmodi für jeden Geschmack und das Ganze läuft auf einer hervorragenden Engine.

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Klar, die knallharten Fans zerreißen sich gerne mal das Mundwerk über Features, die sie für ungenügend halten, und manchmal ist diese Kritik auch berechtigt. Dass beispielsweise PSVR2 nicht unterstützt wird, während PC-VR über Meta Quest und Co. so ziemlich das geilste denkbare Formel-1-Erlebnis liefert, bleibt weiterhin bedauerlich. Der Rest ist Nitpicking in Codemasters’ Gestaltungsprozess.

Auch dieses Jahr ist das Paket rund und empfehlenswert, obwohl sich mit der Zeit garantiert wieder Kritikpunkte herauskristallisieren werden, an denen sich die Community aufhängt. Lasst euch davon nicht beirren. Der nächste Hotfix kommt sowieso.

Überblick

Pro

  • Detailverbesserungen bei Physik und KI
  • strengere Trennung der Entwicklungsabteilung in My Team
  • eine Handvoll neuer Laserscans
  • Force Feedback leicht intensiviert
  • Bezüge zum neuen F1-Film
  • unterhaltsame Story in Braking Point
  • PC-VR-Unterstützung

Contra

  • neues Pathtracing sieht wunderbar aus, ist aber unpraktikabel
  • Bezüge zum F1-Film stören Puristen
  • Qualität der menschlichen Modelle in MyTeam arg durchwachsen
  • weiterhin keine VR-Unterstützung auf der PlayStation
  • Menüs könnten eine Neugestaltung vertragen

Awards

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