Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Tipp - Everlight: Elfen an die Macht! : Everlight: Elfen an die Macht! - Allgemeine Tipps&Tricks

  • PC
Von  |  | Kommentieren

Everlight: Elfen an die Macht! - Allgemeine Tipps&Tricks

Schwierigkeitsgrad: Zu Beginn müsst ihr euch für einen von vier Schwierigkeitsgraden entscheiden. Je nach Wahl dürft ihr später im Spiel Hilfestellungen für die Rätsel in Anspruch nehmen. Da es keine Belohnung für die schwerste Stufe gibt, stellt ruhig die unbegrenzte Hilfe ein, ihr werdet ja nicht gezwungen, die Hilfestellungen zu lesen.

Ingame-Hilfe: Um die Spielhilfe zu benutzen, öffnet ihr das Hauptmenü und klickt auf 'Fennys Notizen'. Kommt ihr bei einer der Aufgaben nicht weiter, aktiviert ihr bis zu drei Kerzen, um weitere Infos zu erhalten. Der Nutzen der Hilfe ist sehr unterschiedlich. Mal werdet ihr direkt auf die Lage eines interessanten Objekts aufmerksam gemacht, ein anderes Mal wird die Lösung nur grob angedeutet. Ihr solltet dennoch ruhig regelmäßig in die Hilfen schauen, wenn ihr nicht mehr weiter wisst, der Spielspaß wird dadurch nur unwesentlich beeinträchtigt.

Nacht: Kommt ihr partout nicht weiter und möchtet nicht die Hilfe bemühen, wechselt einfach mal in den Nachtmodus und schaut euch alle Orte nochmals genauer an. In der Nacht verhalten sich alle Leute in 'Everlight' ganz anders und geben in Dialogen andere Informationen preis.

Aller Anfang ist schwer: Um ins Rathaus vorgelassen zu werden, braucht Melvin eine niedrigere Nummer als die 9988. Geht zur Straße am Hang und sprecht dort mit allen Leuten. Dann lauft ins Gasthaus und klaut den Fisch vom Tresen. Mit diesem stattet ihr der Bibliothek einen Besuch ab. Vor der Eingangstür lockt ihr die Katze in die Bibliothek, woraufhin die Mäuse ausziehen und ihr den Teller mit Gift nehmen könnt. Schnappt euch auch noch gleich eines der Bonbons. Zurück an der Straße am Hang fragt ihr den Skater, ob er gegen ein Bonbon euch seine Künste zeigt. Durch seine wilde Fahrt werden die streitenden Nachbarn abgelenkt und ihr könnt das Gift mit dem Baum benutzen. Anschließend holt euch den Zettel mit der Zahl 13 aus dem Mülleimer.

Spielsüchtige: Um Farida und Kalas der Spielsucht zu überführen, holt ihr euch zunächst die magische Tinte im Magieladen. Schüttet diese dann auf den Kartenstapel in Kalas Eremitenhöhle, zuvor müsst ihr ihn aber fragen. Wechselt dann in die Nacht und wieder zum Tag. Sprecht mit Farida und bitte sie, zur Höhle mitzukommen. Dort klärt sich beim Betrachten der Hände dann der Fall.

Anubis-Statue: Farida möchte die Statue nicht hergeben, also wendet ihr einen Trick an. Mit dem Flaschengeist erschreckt ihr in der Nacht die Stadtwache und klaut die Uniform von der Vogelscheuche gegenüber. In der Bibliothek findet ihr ein einem der Bücher eine Urkunde. Benutzt die Schere mit der Urkunde und legt das Schreiben im Rathaus in den Eingangskorb. Wechselt einmal zwischen Tag und Nacht und hängt dann die fertige Urkunde vor dem Eingang an das Schwarze Brett. Geht dann ins Magiegeschäft, verkleidet euch aber vorher mit der Uniform. Im Gespräch wählt ihr folgende Antworten: 1,1,4,1,2,2,3,3,2,3,1.

Gefängnis: Melvin erfährt vom Postmeister Sven, dass ein Geheimgang vom Gefängnis in die Manufaktur führt. Damit ihr in den Knast wandert, sprecht ihr mit der Wache am Stadttor und beleidigt sie. In der Zelle fragt ihr die Wache nach einem Toast, ihr erhaltet das nackte Brot. Erst auf weitere Anfragen gibt es auch Käse und Schinken. Schaut euch in der Zelle ein wenig um und findet die Champignons in der Ecke und die Radieschen vor dem Fenster. Kombiniert alles mit dem Toast. Eine Ratte sollte nun erscheinen und den Geheimgang freilegen.

Ruhestörung: Farida möchte die Statue wieder haben, Kalas möchte sie aber nicht freiwillig abgeben. Geht in den Rathauskeller (Schlüssel hängt im Rathaus an der Wand) und nehmt ganz links die Raketen mit. Diese steckt ihr an der Höhle des Eremiten in den Weintrog und zündet sie mit den Streichhölzern an. Der arme Kalas wird daraufhin verhaftet ihr könnt aber die Statue einpacken und Fairda bringen.

Heimatlose Mäuse: Die aus der Bibliothek verscheuchten Mäuse rebellieren und verlangen Melvins Mithilfe. Geht zur Straße am Hang und findet dort auf einer Treppe ein kleines Essenspaket mit Stinkkäse. Dieses bringt ihr in den Rathauskeller und benutzt den Käse mit der magischen Mäusefalle. Berichtet den Mäusen von euerer Tat und ihr dürft sie für die weitere Verwendung ins Inventar stecken.

Tanzende Mäuse: Im Gasthof soll Melvin nach dem Willen des Wirtes den Schmied zum Gehen bewegen. Dieser spricht von tanzenden weißen Mäusen. Geht zurück zur Mühle und wendet die Mäuse im Inventar auf den Mehlsack an. Im Gasthof lasst ihr die Mäuse dann auf dem Tisch Polka tanzen, woraufhin Simon verschwindet und der Wirt euch ein Essen zubereitet.

Worte sind stärker als Waffen: Sven hält im Untergrund Melvins Angebetete gefangen. Das mühsam beschaffte Schwert vom Schmied hilft aber nicht weiter. Stattdessen sucht ihr im Tagmodus alle Stadtbewohner auf und sprecht sie auf Sven an. Habt ihr genügend Gerüchte gesammelt, geht ihr zurück zu Sven und konfrontiert ihn mit den Gerüchten. Kurzerhand verschwindet er und ihr könnt die Freundin losbinden.

Finale: In der Vergangenheit angekommen, helft ihr dem Hirsch mit dem Brecheisen auf dem Stein aus der Falle. Ihr werdet daraufhin unsichtbar und könnt den Stadtgründern lauschen. In Jorogs Haus lest ihr das Buch auf dem Tisch und schaut euch den Zaubertrank an. Wieder unter freiem Himmel, klaut ihr einen Zauberstab am Lager und benutzt die Zeitmaschine. Sprecht mit dem vierten Stadtgründer. Sobald Melvin dann hinter dem Busch auftaucht und die Sache klären möchte, wählt die Dialogoption, dass ihr Jorog zur Rede stellen möchtet. Genießt danach das Ende.

Kommentarezum Artikel