Test - Fighter Within : K. o.
- One
Was waren wir naiv. Bevor die Bewegungssteuerung in Form von Wii und Kinect unsere Wohnzimmer eroberte, malte sich jeder von uns bereits aus, was für ein unbändiges Potenzial in dieser neuen Form der Eingabemöglichkeit stecken könnte. In Echtzeit Lichtschwerter schwingen oder per Faustschlag Gegner auf die Matte schicken. Kurze Zeit später stürzten die von uns erbauten Luftschlösser in sich zusammen. Nur wenige Spiele hielten den eigenen hochgesteckten Erwartungen stand. Mit der Xbox One und dem neuen Kinect sollte alles anders werden. The Fighter Within beweist sehr deutlich das Gegenteil.
Das Streben nach Perfektion ist die Essenz eines jeden Beat-'em-ups. Ihr wählt einen Kämpfer und geht damit oftmals eine Beziehung auf Lebenszeit ein. Ihr lernt die unterschiedlichen Attacken und Spezialmanöver in mühevoller Kleinstarbeit. Etliche Stunden vergehen, bis ihr schließlich blind das Angriffsrepertoire beherrscht. Ist dieser Punkt erreicht, interessiert ihr euch schon gar nicht mehr für andere Spielfiguren. Denn dann wäre die investierte Zeit völlig umsonst gewesen und ihr müsstet den ganzen Lernprozess erneut beginnen. Genau dieses nicht enden wollende Streben nach Perfektion ist der Reiz, der diesen Spielen zugrunde liegt.
Und das ist einer der vielen Gründe, warum Fighter Within nicht spielenswert ist. Der Titel ist ausschließlich per Kinect spielbar, wodurch sich ein riesiges Problem ergibt. Egal welchen der Kämpfer ihr auch wählt, die Angriffe sind bei jedem gleich. Das erleichtert es zwar ungemein, die Attacken per Geste auszuführen, doch nimmt es dem Spiel jegliche spielerische Abwechslung. Ob ihr euch nun für den bedrohlichen Muskelprotz oder die grazile Blondine entscheidet, macht am Ende keinerlei Unterschied und ist lediglich eine kosmetische Wahl.
K(r)ampfspiel
Doch ein gutes Kampfspiel sollte nicht nur eine große Auswahl verschiedener Spielfiguren mit individuellen Eigenschaften bieten, sondern sich auch durch ein gut durchdachtes und ausbalanciertes Kampfsystem auszeichnen. Fighter Within scheitert auch an dieser Hürde. Man könnte den Eindruck gewinnen, dass die Entwickler noch nicht einmal versucht haben, diese überhaupt zu erklimmen. Mittels einfacher Schlag- oder Trittbewegung führt ihr die entsprechende Aktion aus. Am meisten Schaden teilt ihr jedoch aus, wenn ihr mittels einer bestimmten Pose euer Ki aufladet und Spezialattacken entfesselt.
Ausgelöst werden diese durch fest vorgegebene Gesten. Das Problem ist dabei viel weniger die Bewegungserkennung als die sich daraus ergebende spielerische Konsequenz. Ist die Aktion ausgeführt, folgt eine kurze Sequenz, in der euer Charakter sein Gegenüber ordentlich verhaut. Eine stets funktionierende Kontermöglichkeit gibt es nicht. Da überdies so gut wie jede Aktion, wie Gegenschläge oder Interaktionen mit der Umgebung, durch eine kurze Sequenz begleitet wird, fehlt es Fighter Within an etwas Entscheidendem: Dynamik. Der Titel degradiert sich damit selbst zu einem spielerisch unbedeutenden Stück Software.
Immerhin reagiert Kinect oft korrekt auf eure Eingaben. Speziell bei schnellerer Schlagabfolge ist jedoch nicht mehr viel von der akkuraten Bewegungserkennung zu spüren. Und das ist die Krux. Kampfspiele können erst funktionieren, wenn eure Steuerungseingaben zu 100 Prozent erkannt werden. Jede aufgrund der Hardware nicht erkannt Aktion kann spielentscheidend sein und zerstört den kompetitiven Charakter dieses Genres. Je mehr ihr euch mit The Fighter Within befasst (wozu wir euch nicht raten), desto eher gelangt ihr zu der Einsicht, dass Bewegungssteuerung in diesem Genre nichts zu suchen hat.
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