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Special - Die Modding-Szene : Special

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'X-Isle' hatte es in dieser Hinsicht leichter: Als eine der ersten 'Far Cry'-Mods noch vor dem Release der Vollversion gestartet, zog die Idee das Interesse der noch jungen Community auf sich und konnte sich von Beginn an über eine gute Berichterstattung auf Fansites wie FarCryHQ freuen. Für Stephan, der während der letztjährigen Games Convention sogar zu einem Auftritt bei GIGA Games kam, ist das einer der Hauptgründe für die hohe Motivation: 'Es hat doch schon so ein bisschen was von gerühmt werden: Nicht gerade wenige Leute kennen einen beziehungsweise das Projekt. Den Einstieg in die Spielebranche erhoffen sich die meisten bei uns und ich denke, die meisten haben auch das Potential und die Erfahrung sowie jetzt auch eine gute Referenz dafür.'

 

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Bei 'Far Cry' kann sich die Modding-Szene zudem über einen hervorragenden Support von Entwickler Crytek freuen: Das im letzten Jahr ins Leben gerufene Portal CryMod bietet neben den üblichen Tutorials sogar eine Job-Börse, mit deren Hilfe die Entwickler nach neuer Unterstützung suchen können. Von Ubisoft kam hingegen nichts: 'Typisch Publisher', meint Stephan. Dennoch bietet außer Crytek nur Valve eine vergleichbare Unterstützung an. Bei zahllosen anderen Titeln müssen sich Spieler und Hobby-Entwickler in Geduld üben – wenn überhaupt das für Mods notwendige Software Development Kit erscheint, dann in der Regel erst Monate nach dem Release und vielfach undokumentiert.


Die nächste Generation: Traum oder Alptraum?

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Ein anderer Mod-Designer, der in diesem Zusammenhang ungenannt bleiben will, nennt uns einen weiteren Punkt, warum die Szene seit 'Counter-Strike' in gewisser Weise stagniert: 'Viele unter uns sind arrogante Möchtegern-Künstler, die sich einbilden, etwas Einmaliges auf die Beine zu stellen, und Kritik an ihren Ideen nicht tolerieren. Etliche Projekte sind deshalb eingestellt worden: Weil die Teams in sich zerstritten waren und sich auf keine gemeinsame Vision mehr einigen konnten.' Seinen Namen oder den Titel seiner Mod will er aus Angst vor schlechter Publicity in diesem Artikel nicht sehen: Die Community reagiert empfindlich auf Querschläger; 'wer einmal einen schlechten Ruf in Foren und bei Fansites erlangt hat, wird den so schnell nicht mehr los.'

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Das mit Abstand größte Problem steht der Szene allerdings noch bevor: die nächste Engine-Generation. Epic beispielsweise verspricht für seine Unreal Engine 3 gewaltige, beinahe unglaublich detailreiche Umgebungen ohne jegliche Ladezeiten – selbst kommerzielle Entwickler beklagten sich auf der diesjährigen Game Developers Conference über den Aufwand, welchen zukünftige Technologien mit sich bringen werden. Ob kleine, verstreute Teams dann noch die Möglichkeit haben, Projekte zu entwerfen, die sowohl optisch als auch spielerisch konkurrenzfähig sind, bleibt abzuwarten. Natürlich sehen auch die großen Studios das Problem und wollen dem insbesondere mit stärkeren, simpler zu handhabenden Tools entgegenwirken. Stephan selbst sieht das Ganze weniger tragisch: 'Hört sich fast nach einer natürlichen Selektion an – nur die Besten und Härtesten überleben.'

 

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