Test - Gris : Kunst für Menschen, die mit Kunst nichts anfangen können

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In einer Spielelandschaft aus immer größer, immer aufwendiger und immer lauter werdenden Großproduktionen ist Gris ein Monument von einem Gegenentwurf. Mit leisen, aber eindringlichen Tönen und spielerischen Akzenten hat Gris selbst in mir Kunstverweigerer etwas berührt.

Rein spielerisch ist Gris schnell erklärt. Ein Platformer, in dem sich der Fähigkeitenumfang erst nach und nach entfaltet und sich so immer wieder neue Wege erschließen, auf denen ich Sterne finde. Genügend davon gesammelt, bilden sie an bestimmter Stelle eine Konstellation, durch die ich einen neuen Bereich betreten kann. Mal darf ich mich in einen schweren Klotz verwandeln, mal schweben, schwimmen und singen, um dadurch meine Umgebung zu beeinflussen. Klingt nach dem typischen 08/15-Platformer, was jedoch einem gewaltigen Trugschluss entspräche.

Spiel, was willst du von mir??

Anfänglich herrscht noch heile Welt. Gris, das namengebende Mädchen, trällert fröhlich auf einer steinernen Hand wie eine Mensch gewordene Nachtigall. Plötzlich stockt ihr der Atem und sie bringt keinen Ton mehr heraus. Dann beginnt ein tiefer Fall, nicht nur physisch, möglicherweise auch emotional. Denn Gris erzählt seine Geschichte wortlos, nur mit Farb- und Musikstimmungen,– und zwar auf sehr metaphorische Weise. Steht der anfängliche Fall, der so lange andauert, dass sogar die Credits ablaufen, für die eintretende Depression nach einem großen Verlust? So richtig will sich Gris mir nie erklären. Für mich Kunstverweigerer ist das erst einmal ziemlich prätentiös: „Hey, das kann alles bedeuten, vielleicht aber auch nichts, hihi!“

Ich lande in einer grauen, trostlosen Welt, kann mich nur langsam bewegen, und zwar für ziemlich lange Zeit. Leise, düstere Pianotöne werden sparsam angeschlagen. Stimmungsvoll ist das trotz seiner Trostlosigkeit schon, aber worum geht es? Nach einer Weile gelange ich an eine steinerne Hand, wie ich sie vom Spielbeginn kenne. Und plötzlich wird ein Schüsschen nasser Farbe in die deprimierende Welt geschüttet. Ich habe die Farbe Rot zurückerobert. Mit der Farbe ändert sich auch das Szenario. Aus dem schwarz-weißen Land der Ruinen wird eine Wüste, die sich effektvoll wie ein Aquarell in blutiges Rot taucht, wenn ein Sturm aufzieht.

Nach und nach finde ich weitere Hände und mit jeder Farbe, die ich zurück in das Land bringe, wandelt sich seine Gestalt, nimmt zusehends zuversichtlichere Nuancen an. Ich erreiche einen Abschnitt, in dem sich Gris' dunkles Spiegelbild von ihr löst und sich, meiner Interpretation nach, als negatives Gefühl bündelt. Allmählich glaube ich zu verstehen, angeleitet allein durch Musik und Farben.

Es dämmert – oder doch nicht?

Richtige Gegner gibt es nicht, außer jenen Ausgeburten negativer Gefühle, die sich in verschiedenen monströsen Gestalten wie einem Vogel oder einer Muräne manifestieren und derart eindringlich dramatisch an wohlplatzierten Stellen auftauchen, dass sie mir lange in Erinnerung bleiben werden. Von diesen Kreaturen fühle ich mich mal herausgefordert, mal gehetzt, aber immer scheine ich gestärkt aus der Konfrontation hervorzugehen, immer wieder kehrt die Ruhe zurück.

Je mehr Farben ich zurückerobere, desto offensichtlicher sieht Gris wie ein Kunstwerk im eigentlichen Sinne aus. Abschnitte, die wie ein Aquarell anmuten, und dann wiederum Szenarien, die mich an die Gestaltung einer Yogi-Tee-Verpackung erinnern. Alle paar Sekunden erwischte ich mich dabei, wie ich schon wieder einen Screenshot aufnahm, weil das Gezeigte so schön aussieht. Längst kommt mir alles nicht mehr so aufgesetzt künstlerisch vor. Ob ich die Handlung verstehe, dessen bin ich mir immer noch nicht sicher, aber ich kann das Gefühl spüren, das Gris mir zu vermitteln versucht. Denn von dem Zusammenspiel aus Farben und Musik geht eine ungeahnte emotionale Kraft aus.

Dabei verliert sich Gris nicht nur in seiner künstlerischen Darstellung. Spielerisch ist der Platformer nicht gerade ein Rembrandt, aber die Entwickler haben immer gerade an den Stellen neue Mechaniken einfließen lassen, wenn das bisher Beherrschte droht in Eintönigkeit zu versinken. Und selbst meine Fähigkeiten scheinen eine symbolische Bedeutung zu haben. Verwandle ich mich in einen Block, kann ich Blockaden durchbrechen oder mich standhaft meiner manifestierten Angst stellen. Werde ich zu einem Rochen, fühle ich mich leicht und unbeschwert. Und auch wenn ich am Ende des Tages nicht genau weiß, ob und wie viel der vielleicht vorhandenen Story ich verstanden habe, hat Gris mich zumindest ein Gefühl spüren lassen.

Insert Coin - Sendung #464
Insert Coin #464 mit GRIS, DUSK, Insurgency: Sandstorm und Borderlands 2 VR in PSVR.

Der einzige Nachteil dieses sehr besonderen Titels ist seine kurze Spielzeit von nur wenigen Stunden. Einfach, weil ich mich an der Mischung aus kunstvollem Design und emotionaler, punktgenau gesetzter Musikuntermalung nicht „sattfühlen“ kann. Andererseits bin ich froh, dass sich Gris nicht krampfhaft in die Länge zieht, denn das würde nur Löcher in die expressive Dichte reißen.

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