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Test - Hard to be a God : Rollenspiel nach Romanvorlage

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Kleider machen Leute

Als ausgebildeter Spion beherrscht der Charakter natürlich auch die Infiltrierung: Trägt man genügend Kleidungsstücke eines bestimmten Berufsstandes, geht man fortan als Mitglied eines solchen durch. So kann man in einer Diebeskluft unbeschadet ein Räuberlager durchqueren, sollte es jedoch vermeiden, einem kaiserlichen Wachmann in die Arme zu laufen. Doch nicht nur zur Kampfvermeidung sind Verkleidungen gut, manche Quests sind darauf ausgelegt, zur richtigen Zeit das passende Gewand zu tragen.

Leider hat dieses Rollensystem auch seine Schattenseiten, denn was als passendes Gewand durchgeht, lässt sich oftmals nur per Trial & Error herausfinden. So wird man quasi gezwungen, ständig Wechselkleidung mitzuschleppen, was das begrenzte Inventar arg belastet. Die übrigen Plätze nimmt die obligatorische Beute ein, von der es glücklicherweise reichlich gibt: Ein beachtliches Arsenal an mittelalterlichen Waffen und Rüstungen findet den Weg in das Heldeninventar. Sci-Fi-Waffen findet man trotz Settings kaum welche. Durch das Fehlen von physischen Attributen bestimmt nur der eigene Level, ob man einen Gegenstand ausrüsten kann oder nicht. Was anfangs noch motiviert, verebbt jedoch in der zweiten Spielhälfte: Neue Ausrüstung wird rar und gegen Spielende kann man schließlich alles anlegen, was das Spiel zu bieten hat.

Damit die gesammelte Ausrüstung nicht im Rucksack verrostet, bietet das Spiel eine breite Palette an Flora und Fauna, die sich gegen den Charakter stellt. Die Entwickler entschieden sich hierbei für ein einfaches Klick-mich-tot-Kampfsystem: Mit Linksklick wird ausgeteilt, ein Rechtsklick startet einen Superangriff und die Leertaste dient zum Blocken. Damit das ganze nicht zu einer Klickorgie verkommt, kostet jede Aktion ein gewisses Maß an Ausdauer. Ist diese im Keller, darf man erst einmal wieder zu Puste kommen und ist währenddessen hilflos und verwundbar – zumindest in der Theorie. In der Praxis aber füllt sich die Ausdauerleiste so schnell wieder auf, dass sie eigentlich nicht der Erwähnung wert ist.

Mutige Recken dürfen auch auf dem Pferd in den Kampf reiten, da verzichtet man zwar auf den eigenen Superangriff, bekommt als Entschädigung aber einen nutzlosen Aufladeangriff und zusätzliche Trefferpunkte gutgeschrieben. Die sind leider auch bitter nötig, denn vom Pferderücken aus trifft man nur noch Gegner an der rechten Flanke. Da es auch keine Möglichkeit gibt, die Rösser exakt zu manövrieren, besinnt man sich lieber auf den traditionellen Kampf zu Fuß.

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