Special - Horror-Special Teil 2: Lovecraft in Videospielen : Hier kommt der Schrecken ins Spiel
In Teil 1 unseres Horror-Specials haben wir uns ja schon mit dem Leben und Werk von H.P. Lovecraft beschäftigt. Zeit, um mal ein paar Videospiele unter die Lupe zunehmen, die sein Werk verarbeiten oder sich zumindest davon inspirieren lassen. An dieser Stelle schon mal eine kleine Spoiler-Warnung für Amnesia: The Dark Descent, Eternal Darkness, Dredge, Deadly Premonition, Bloodborne und diverse Reality-Shows auf RTL.
Unter den vielen Titel, die sich auf Lovecraft beziehen, gibt es natürlich die offensichtlichsten Kandidaten, die ihre Vorlage schon im Namen tragen. Sei es durch die Erwähnung des Autors wie Tesla vs. Lovecraft oder die Benennung nach der entsprechenden Vorlage wie Shadow over Innsmouth oder Dreams in the Witch House. Dazu kommen noch Spiele, die zwar ihre eigene Geschichte erzählen, in denen aber Cthulhu oder andere Lovecraft-Schüpfungen namentlich vorkommen wie zum Beispiel Alone in the Dark.
Bei vielen dieser Titel hört es da aber auch schon auf „lovecraftian“ zu sein. Sucker for Love ist zum Beispiel eine Dating Sim, in der ihr mit (den weiblichen Versionen von) Cthulhu oder Nyarlahotep flirtet und auf Verabredungen geht. Von Horror à la Lovecraft ist das natürlich weit entfernt. Es reicht also nicht, nur die Namen und/oder Darstellungen zu nutzen.
Alone in the Dark (2024)
Daher sind am interessantesten Spiele, die weder Nacherzählungen sind, noch wirklich auf die Geschichten eingehen und dennoch als „lovecraftian“ gelten. Die müssen sich die Bezeichnung ja irgendwie verdienen. Konzentrieren wir uns also mal auf die und versuchen herauszufinden, wie genau Lovecrafts Horror funktioniert und wie Spiele diesen von den verstaubten Buchseiten auf euren Monitor bringen. Sind es wirklich nur die Tentakel?
Betrachtet man Lovecrafts Geschichten, gibt es vor allem zwei große Werkzeuge in H.P.s Werkzeugkasten des Grauens: Cosmic Horror und Eldritch Horror. Man könnte es sich einfach machen und behaupten, dass alle Spiele, die sich eines von beiden bedienen, “lovecraftian” sind. (Was wir auch tun werden!) Dummerweise finden sich zu beiden Begriffen dutzende unterschiedliche Definitionen, die sich teilweise widersprechen oder beide Begrifflichkeiten sogar austauschbar verwenden. Ganz so leicht ist also nicht.
Die Beschreibung des unbeschreiblichen Schreckens
Stellt euch vor, ihr wärt ein Goldfisch und kennt nichts anderes als euer kleines Aquarium mit etwas Sand, zwei angeschimmelten Pflanzen und einer Plastik-Schatztruhe, die in regelmäßigen Abständen vor sich hin blubbert. Wagt ihr dann einen Blick über die Grenze eures Horizonts hinweg, erkennt ihr außerhalb des Glases vielleicht gerade noch ein dreckiges Sofa, geschmacklose Vorhänge und könnt verzerrt eine Folge Sommerhaus der Stars mitgucken. Damit seid ihr wahrscheinlich schonmal der gebildetste Goldfisch weit und breit.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Aber jetzt erzählt euch jemand, dass die Welt hinter den Vorhängen noch weitergeht. Da soll es Straßen geben und Häuser, Parks, andere Länder, ganze Gebiete, die nur aus Sand bestehen, Berge, die flüssiges Feuer spucken, NFTs, die Kochprofis und mehr Wasser, als ihr euch in euren kühnsten Träumen vorstellen könnt. Aber ihr werdet niemals irgendetwas davon sehen. Die Erkenntnis, dass ihr nichts seid als ein kleiner unbedeutender Goldfisch (respektive Mensch) in einem Universum, das größer ist, als ihr es überhaupt begreifen könnt und in dem ihr wirklich so gar keine Rolle spielt - das ist Cosmic Horror.
Wird einem Menschen dann doch mal ein Blick hinter den Schleier (respektive Vorhang) gewährt, gibt es eigentlich nur zwei mögliche Ausgänge (bei Lovecraft): Tod oder Wahnsinn. Denn geht es nach Lovecraft, ist der menschliche Verstand nicht dazu in der Lage, diese andere Realität zu verarbeiten, und so treibt ihn die Erkenntnis bzw. die Konfrontation mit anderen Welten in den Wahnsinn. Spieledesigner, die sich an dem Konzept bedienen wollen, müssen also irgendwie dieses Gefühl von “wahnsinnig werden” in ihr Spiel übersetzen.
Amnesia: The Dark Descent (2010) ist ein Paradebeispiel für eine solche Mechanik. Während Protagonist Daniel ohne Erinnerung durch ein verlassenes Schloss stolpert, leidet seine geistige Gesundheit ohnehin schon unter der Situation und der zunehmenden Dunkelheit. Der Anblick der schrecklichen Horrorgestalten, die das Schloss bewohnen, gibt ihm aber den Rest. Mit sinkender geistiger Stabilität verzerrt sich immer mehr sein (und damit auch euer) Sichtfeld, bis nur unscharfer Matsch übrig ist.
Dazu kommen Halluzinationen wie verstörende Gemälde, von der Decke hängende Leichen oder Babygeschrei. Erreicht der Wert für Sanity sein Minimum, bricht Daniel endgültig zusammen und kommt nur noch kriechend voran, während sein Schluchzen alle Monster in der Gegend alarmiert. In den meisten Fällen ist es ab da nur noch ein kurzer Weg zum Game Over.
Eternal Darkness (2002)
Der 2002 erschienen GameCube-Titel Eternal Darkness geht noch einen Schritt weiter und durchbricht sogar die vierte Wand. Sinkt die geistige Gesundheit des Hauptcharakters durch den Anblick der Feinde zu sehr, treten mit erhöhter Wahrscheinlichkeit sogenannte “Sanity-Effekte” auf. Einige davon betreffen nur den Spielercharakter, andere sind etwas perfider.
So erscheint zum Beispiel plötzlich eine “Controller disconnected”-Meldung auf dem Bildschirm und ihr verliert für wenige Sekunden die Kontrolle über die Spielfigur. Oder die Entwickler bedanken sich mitten im Spiel mit einer Texttafel dafür, dass ihr die Demo gespielt habt und verweisen schonmal auf das (nie erschienene) Sequel Eternal Darkness: Sanity's Redemption. Alles Fake natürlich, aber auf die Art beginnt man nicht nur am geistigen Zustand des Charakters, sondern auch am eigenen zu zweifeln.
Und was ist denn jetzt mit den Tentakeln?
Neben dem Cosmic Horror bildet der Eldritch-Horror die zweite Säule im Fundament von Lovecrafts Haus des Grusels. Das Wort “eldritch” würde man heutzutage wohl am ehesten als “unheimlich” übersetzen, aber mit “unheimlicher Horror” sind wir ja auch nicht schlauer. Eigentlich liegt der Wortstamm wohl beim mittelenglischen “elfrich”, welches sich zusammensetzt aus den Bestandteilen “elf” (damals eher “Fee) und “rich”, dem Reich. Ist etwas also “elfrich”, stammt es nicht aus unserer Welt, sondern aus dem mystischen Reich der Feen. (Und schon hat sich das Linguistik-Studium bezahlt gemacht!)
Jetzt haben Feen (oder noch schlimmer Elfen) mit Lovecraft so viel zu tun wie Spaghetti mit Fallschirmspringen, aber mittlerweile darf man das nicht mehr so eng sehen. Bei Eldritch-Horror geht es um Dinge oder Kreaturen, die nicht aus unserer Welt stammen, nicht hier sein sollten und durch ihre Anwesenheit Probleme verursachen. Logischerweise gibt es da Überschneidungen mit dem Cosmic Horror (Cthulhu und seine Freunde zum Beispiel), aber Eldritch-Horror muss nicht immer gleich kosmische Ausmaße annehmen.
Dredge (2023)
Im Fischfang-Simulator mit Monster-Schlagseite Dredge (2023) steht zum Beispiel ein übernatürliches Zauberbuch im Zentrum des Geschehens, welches der Protagonist aus dem Wasser gezogen hat. In diesem Fall ist die “andere Welt” die für uns unerreichbare Tiefe des Ozeans. Das “Buch der Tiefen” steht in Verbindung zu einer Art schlafenden Gottheit auf dem Meeresgrund. Wäre das Buch nicht aufgetaucht, wäre den Charakteren und vor allem unserem Fischer so einiges an Leid erspart geblieben und der göttliche Schlummer hätte vielleicht noch ein bisschen angedauert. Nimmt man dann noch die grotesk entstellten “Fische”, dann ist der Lovecraft-Bezug unbestreitbar.
Ähnlich läuft es im laut Guiness-Buch der Rekorde “am stärksten polarisierenden Survival-Horror-Spiel der Welt” Deadly Premonition (2010). Den etwas schrulligen FBI Agenten Francis York Morgan verschlägt es auf der Jagd nach einem landesweiten Serienmörder in das beschauliche Städtchen Greenvale. Hier wurde auf grausame Art eine junge Frau umgebracht und an einem Baum aufgehängt. Der Modus Operandi passt zu dem gesuchten Serienkiller, gleichzeitig scheint der Mord aber auch in Zusammenhang mit der lokalen Legende des Regenmantel-Mörders (“Raincoat Killer” klingt definitiv furchteinflößender) zu stehen.
Bei und in allen Opfern finden sich mysteriöse rote Samen, die übernatürlichen Ursprungs zu sein scheinen. Als Droge eingenommen verstärken sie die Emotionen des Nutzers - sowohl die guten, als auch die schlechten. Der Raincoat Killer möchte mit der übernatürlichen Macht der Samen sogar Unsterblichkeit erlangen … und gründet ganz nebenbei noch einen geheimen Sex-Kult. Ja, Deadly Premonition ist ein echt schräges Spiel!
Deadly Premonition (2010)
Nach langen Ermittlungen (und viel Kaffee) stellt sich schließlich heraus, dass hinter all dem eine fremde Entität steckt, die im ganzen Land Menschen mithilfe der Samen korrumpiert, um die Welt ins Chaos zu stürzen. Ursprünglich stammen die Samen (und die Entität) aus dem Red Room. So ganz verrät uns das Spiel leider nicht, worum es sich dabei genau handelt. Denkbar wäre eine andere Dimension oder vielleicht gar die Hölle oder etwas ganz anderes. Sicher ist jedoch, dass der Ärger mit Dingen und Wesen aus einer anderen Welt zusammenhängt.
Blutgeborener Wahnsinn
Das Paradebeispiel eines von Lovecraft inspirierten Spiels ohne offizielle Lizenz ist gleichzeitig eines, das man vielleicht am Anfang nicht direkt damit in Verbindung bringen würde.
Selbst, wenn ich die Lore von Bloodborne (2015) hier auch nur anreißen wollte, würde das wohl schon den Rahmen sprengen. Aber stark vereinfacht seid ihr auf der Suche nach einem Heilmittel für eine unbekannte Krankheit in der gotisch angehauchten Stadt Yharnam unterwegs. Dort herrscht seit Urzeiten ein Fluch, der die betroffenen Bewohner in grauenerregende Kreaturen verwandelt. Nach einer ganzen Menge bockschwerer Bosskämpfe (und wahrscheinlich einer unfassbaren Anzahl an Toden) trefft ihr im True Ending schließlich auf die Moon Presence (im Deutschen: Präsenz des Mondes).
Optisch besteht das Wesen hauptsächlich aus einem blanken Rückgrat mit viel zu vielen Rippenknochen, an denen noch die Überreste von menschlichem Fleisch hängen. Arme und Beine erinnern zwar an menschliche Gliedmaßen, allerdings verdreht und unnatürlich verlängert. Dort, wo eigentlich ein Gesicht sein sollte, prangt nur ein großes, schwarzes Loch und als “Frisur” trägt die Präsenz unzählige, sich windende Tentakel. Dazu kommen mit Schwanz und Krallen auch noch bestialische Elemente.
Bloodborne (2015)
Eine Mischung aus Mensch und Biest mit einigen verdrehten Besonderheiten? Tentakel? Unnatürlich und anders als alles andere, was wir aus der Welt kennen? Aussehen und Hintergrund der Moon Presence sind eindeutig an Lovecrafts Geschichten angelehnt. Diese nahezu allmächtigen Wesen aus einer anderen Welt sind im Universum von Bloodborne sogar als “Great Ones” bekannt, was schon sehr nah an “Great Old Ones” liegt - der Bezeichnung, die Lovecraft für Cthulhu, Yog-Sothoth und ähnliche Wesen verwendet. Zumindest können wir daraus schließen, dass die Moon Presence viel jünger sein muss, als Cthulhu. Schön für sie.
Aber Bloodborne orientiert sich nicht nur optisch an Lovecraft bzw. dessen Beschreibungen (soweit wir wissen, hatte er selbst wohl keine Tentakel), sondern auch, wenn es um zentrale Spielmechaniken geht. Beim Besiegen von Bossen, dem Betreten bestimmter Orte, der Nutzung von Items wie “Madman’s Knowledge” und bei vielen anderen Gelegenheiten erhält euer Charakter Insight. Dieser Wert spiegelt wider, wie viel ihr über die Welt und ihre Geschichte erfahren habt und wie sehr ihr mit dem Übernatürlichen in Berührung gekommen seid.
Das ist erstmal ganz praktisch, denn bei einem bestimmten Insight-Level schaltet ihr neue und wichtige Mechaniken frei oder könnt einige Gegner überhaupt erst sehen. Wenig überraschend treibt euch dieses verbotene Wissen aber auch (Überraschung!) nach und nach in den Wahnsinn. Die sich ändernde Hintergrundmusik und das weinende kleine Kind, dass ihr plötzlich immer in der Ferne hört, sind da noch euer geringstes Problem.
Ein hoher Insight-Wert hat nämlich auch Auswirkungen auf euren Widerstand gegen Frenzy und Beasthood. Frenzy ist ein Debuff, der sich aufbaut, wenn euch besonders schreckliche Gegner angreifen oder ihr sie überhaupt nur in Sichtlinie habt. Der Jäger wird dabei mit so viel verbotenem Wissen konfrontiert, das eigentlich nicht für Menschen gedacht ist, dass es ihn sogar körperlich schädigt und ihr somit einen Großteil eurer Lebenspunkte verliert. Mit ein bisschen Pech kann das sogar direkt zum Tod führen. Beasthood wiederum gibt an, wie weit ihr euch von eurem menschlichen Selbst entfernt habt und stattdessen eure innere (und auch äußere) Bestie übernehmen lasst.
Bloodborne (2015)
Es gibt dennoch einen gewaltigen Unterschied zwischen den Geschichten Lovecrafts und der Lore von Bloodborne. Denn einen wichtigen Punkt habe ich beim Cosmic Horror bisher unterschlagen: Lovecrafts kosmische Gestalten sind für Menschen unbesiegbar. Deswegen geht es in Medien, die sich auf Lovecraft beziehen, selten darum, einen “Great Old One” zu töten. Vielleicht kann man sich gegen ein kleineres Sternengezücht (praktisch Miniatur-Cthulhus) noch erfolgreich wehren oder ein böswillig geöffnetes Portal in eine andere Welt wieder verschließen, aber für gewöhnlich sterben die Protagonisten eher oder müssen - noch schlimmer - mit dem Wissen über das, was sie gesehen haben, weiterleben. Womit wir wieder beim Abstieg in den Wahnsinn wären.
>>Noch mehr Lovecraft? - Horror-Special Teil 1: Das Leben des H.P. Lovecraft<<
Für Spieleentwickler ist das meist der Punkt, an dem man sich von der Vorlage entfernt und den Cosmic Horror doch nicht voll ausschöpft. Stellt euch mal vor, ihr könntet die Moon Presence oder andere Bosse zwar angreifen, aber nicht gewinnen (in Wahrheit ist die Präsenz bei Weitem nicht mal der schwerste Boss in Bloodborne). Keine Seelen oder fancy Waffen als Belohnung, kein Endorphinrausch beim Erfolg nach dem 273. Versuch und noch nicht mal ein Abspann.
In einem Spiel wäre das unheimlich frustrierend, aber näher an der Inspirationsquelle. Denn bei Lovecraft seid ihr eben nicht der strahlende Ritter, der den Drachen erschlägt und den Tag rettet, sondern nur ein Goldfisch, der ungeduldig auf die nächste, verzerrte Folge Temptation Island wartet.

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