Test - Life is Strange: Reunion : Test: Ein würdiger Abschied von Max und Chloe?
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Nachdem die Verkaufszahlen des Vorgängers Double Exposure hinter den Erwartungen von Square Enix zurückblieben und das Spiel auch bei den Fans nur verhalten aufgenommen wurde, war schon zu befürchten, dass sein Cliffhanger womöglich nie in einem Nachfolger aufgelöst werden würde. Doch nun spannt Life is Strange: Reunion mit dem Wiedersehen von Max und Chloe sogar nicht nur einen inhaltlichen Bogen zum ersten Teil der Serie, sondern dürfte die Fans mit einem versöhnlichen Schlusspunkt aus einer 10 Jahre dauernden, emotionalen Reise entlassen.
Nachdem Max Caulfield im Vorgänger Double Exposure mit ihrer Fähigkeit, zwischen alternativen Realitäten zu reisen, gehöriges Durcheinander im Multiversum angerichtet und irrtümlich geglaubt hat, dieses wieder in Ordnung gebracht zu haben, stellt sich im Nachfolger Life is Strange: Reunion nun heraus, dass sie dabei wohl auch ihre Dimension mit einer Parallelwelt verschmolz, in der ihre im ersten Teil verstorbene Freundin Chloe noch am Leben ist.
Schrödingers beste Freundin
Chloe unterdessen wird von Albträumen geplagt, die ihr einzureden versuchen, sie müsse eigentlich tot sein. Also macht sie sich auf die Suche nach derjenigen Person, die allein für ihren verwirrenden Zustand verantwortlich sein kann: Max, die derweil noch immer als Fotografie-Dozentin an der Caledon University aus dem Vorgänger lehrt.
Doch die Freude über das Wiedersehen mit der totgeglaubten Freundin ist nicht von langer Dauer. Denn schon bahnt sich neues Unheil an: Max wird Zeugin eines verheerenden Brandes an der Uni, bei dem nicht nur ihr Nerd-Freund Moses, sondern auch Chloe ums Leben kommt. Folglich reaktiviert sie ihre Zeitreise-Fähigkeit aus dem ersten Teil und sagt einmal mehr der erdrückenden Macht eines möglicherweise unausweichlichen Schicksals den Kampf an.
Und so nehmen die beiden Freundinnen die Ermittlungen auf, decken dabei abermals kriminelle Machenschaften am Campus und in der dubiosen Studentenverbindung Abraxas auf, arbeiten nebenbei ihre Vergangenheit auf und stellen sich erneut der Herkules-Aufgabe, das Schicksal ein für allemal zu überlisten - oder sich ihm endgültig beugen zu müssen, weil ihre Bemühungen, es aufzuhalten, die Katastrophe überhaupt erst heraufbeschwören.
Charaktere mit Charakter
Zu Beginn fragt Life is Strange: Reunion eure Schlüsselentscheidungen aus den Vorgängern ab, um darauf in der Handlung regelmäßig dezent Bezug zu nehmen: ob ihr Chloe oder Arcadia Bay am Ende des ersten Teils geopfert habt, ob ihr mit ihr eine rein platonische oder romantische Beziehung eingegangen seid und ob ihr im Vorgänger Double Exposure mit der kecken Barkeeperin Amanda oder dem windigen Aufschneider Vinh angebandelt habt.
Die Entwickler von Deck Nine nehmen sich zu Anfang viel Zeit, um die Ausgangssituation, die unterschiedlichen Charaktere, ihre Befindlichkeiten und individuellen Handlungsfäden einzuführen. Max tut sich noch immer schwer damit, in ihre Rolle als Dozentin hineinzuwachsen, während sie mit dem Zerwürfnis zwischen ihr und ihrer ehemals besten Freundin Safi hadert, die ihre Gestaltwandler-Fähigkeit für selbstsüchtige Zwecke missbraucht. Gleichzeitig erweist es sich als schwierig, Freundschaften oder gar Beziehungen zu pflegen, wenn sie ständig unter Verdacht steht, unliebsamen Momenten oder Streitereien mithilfe ihrer Zeitreise-Kraft aus dem Weg zu gehen.
Chloe unterdessen sieht sich mit der erdrückenden Last konfrontiert, dass ihr Leben gegen das einer ganzen Stadt eingetauscht wurde und ihre Freundschaft mit der Max aus ihrer Dimension daran zerbrach. Insofern entwickelt sich der Versuch, sie vor den Flammen zu retten, für die Beiden zunehmend zur Gewissensprobe angesichts der Ahnung, dass Chloes Tod womöglich ein notwendiges Opfer darstellt, das vom Universum eingefordert wird, um schlimmeres Unheil zu verhindern. Und für den Spieler bedeutet dies natürlich nichts weniger als die Frage, ob sich die Tragödie des ersten Teils wiederholen muss oder ob es diesmal einen Hoffnungsschimmer auf ein Happy-End geben kann.
War das Spiel ursprünglich etwas anders geplant?
Viele Fragen also, die mindestens ebenso viele Fettnäpfchen für Kitsch und ausschweifende Sentimentalität auslegen, wie sie der Life-is-Strange-Reihe schon des Öfteren zum Verhängnis wurden. Aber den Entwicklern gelingt es, diese weitgehend zum umschiffen, vor allem auch deshalb, weil ihnen die Crime-Story um intrigante Uni-Professoren und rücksichtslose Studierende gar nicht viel Zeit zu übertriebener Rührseligkeit lässt.
Denn während die Geschichte anfangs noch den Charakteren und ihren zwischenmenschlichen Konflikten viel Raum zugesteht, biegt sie in dem Moment, wenn sie Fahrt aufnimmt, schon recht zügig auf die Zielgerade in Richtung Finale ein. Nicht nur deshalb macht Life is Strange: Reunion mit seinen 8 Stunden Spieldauer den Eindruck, es sei ursprünglich deutlich umfangreicher geplant gewesen und musste aufgrund des Misserfolgs seines Vorgängers stark im Budget und Inhalt zusammengekürzt werden.
Das zeigt sich unter anderem auch darin, dass sämtliche Schauplätze außer einem einzigen (dem Verbindungshaus der Burschenschaft) direkt aus dem Vorgänger übernommen wurden: der Campus, Max’ Wohnung und die Studentenkneipe Snapping Turtle. So gesehen mutet Reunion eher wie ein großer DLC als ein vollwertiges Spiel an. Selbst die Geschichte fokussiert sich voll und ganz auf den Handlungsstrang um Max und Chloe und kehrt dabei die Anknüpfungspunkte aus dem Cliffhanger des Vorgängers fast vollständig unter den Teppich, dessen geplanter Plot anscheinend schlicht gestrichen wurde.
Ein Ende ohne Schrecken
Den Fans mag dies vermutlich aber gar gerade recht sein. Denn wenngleich sich die Erzählung dadurch mitunter sprunghaft anfühlt und sich allenthalben der Verdacht von bloßem Fan-Service aufdrängt, der die Erinnerung an den ersten Teil heraufbeschwört, aber keine eigene Vision verfolgt, so verhilft genau diese Verdichtung und Konzentration aufs Wesentliche dem Spiel zu einem Schlusskapitel, das mit den Tiefpunkten seiner Vorgänger versöhnlich stimmt und noch ein letztes Mal das Andenken an ihre Höhepunkte zelebriert.
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil daran hat tatsächlich die Rückkehr von Chloe, die mit ihrer Punk-Attitüde den nötigen anarchischen Gegenpol zu Max’ ständig hadernder Emo-Unsicherheit setzt. Beide sind so unterschiedlich, dass man sich kaum vorstellen kann, sie könnten auch in der Wirklichkeit Freundinnen sein, doch innerhalb ihres Kosmos ergänzen sie sich wie die zwei Seiten einer Medaille.
Max sitzt dabei wie das stets ums Gute bemühte Engelchen auf Chloes Schulter, als ihr unerschütterliches Gewissen, aber gleichzeitig auch als ihr düster verzerrtes Spiegelbild, das sie in jedem Augenblick daran gemahnt, dass ihr Leben völlig anders verlaufen wäre ohne den Fluch der Schicksalsschläge. Und Chloe wiederum spielt ihrer Freundin das Teufelchen, das die Dinge tut und sagt, die sich Max nie trauen würde, und das einfach mal beherzt handelt, statt sich dauernd in der Endlosschleife des Overthinking zu verfangen.
Auch dass man Beide im regelmäßigen Wechsel spielt, verleiht der Geschichte eine neuartige Facette, die nicht einfach nur die Perspektive verändert, sondern die grundlegende Sichtweise auf das Geschehen. Während sich Max durch ihre Zeitrückspul-Fähigkeit stets von Versuch zu Versuch der Lösung annähert in der nimmermüden Hoffnung, im Hamsterrad des Murmeltiertags irgendwann die perfekte Welt zu schaffen, in der alles gut ausgeht, ist jede Entscheidung für Chloe endgültig und möglicherweise ein unumkehrbarer, aber auch notwendiger Schritt auf dem schmerzhaften Weg einem tragischen Ende entgegen.
Und schließlich geben Chloe und ihre Beziehung zu Max dem Spiel genau das emotionale Zentrum, das die Fans am ersten Teil liebten und im Vorgänger vermissten. Man mag ihm dadurch vorwerfen, dass er diesen über weite Strecken lediglich nachahmt, und tatsächlich beschwört der emotionalste Moment des Spiels lediglich die Erinnerungen daran herauf, ohne nachhaltig neue zu erschaffen, an die man sich eines Tages wieder zurücksehnen wird.
Aber dass man daraus mit einem lachenden und einem weinenden Auge entlassen wird, ist schon mehr oder genau das, was man erwarten konnte: ein Abschluss, der sich auch wie einer anfühlt und zwar ohne den faden Beigeschmack, mit gefälligem Fan-Service lediglich abgewickelt worden zu sein, dafür mit einem ehrlichen Gefühl der Wehmut, die nicht krampfhaft erzwungen werden wollte, sondern sich ganz unvermittelt einstellt, wenn man es nicht mehr erwartet.
Greift zu, wenn...… ihr die Geschichte um Max und Chloe mit einem befriedigenden Ende abschließen wollt.
Spart es euch, wenn...… ihr die Vorgänger nie gespielt habt.


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