Test - Lumines Arise : Test: Sieht mega aus, macht süchtig
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Auf den ersten Blick wirkt Lumines Arise wie ein weiterer Verwandter jener großen Klötzchen-Dynastie, die Tetris einst begründet hat. Doch Tetsuya Mizuguchi verfolgt mit dieser Serie seit über zwei Jahrzehnten eine andere, fast schon poetische Mission: Er möchte beweisen, dass Puzzeln nicht nur Denken, sondern Erleben ist. Lumines Arise für PS5 und PC ist der bisher strahlendste Beweis, dass dieses Konzept noch immer wächst – sowohl technisch als auch emotional.
„Bleib mir bloß weg damit“, presste eine Freundin mit unsicherer Stimme hervor, als ich ihr vom neuen Lumines Arise erzählte. Nicht aus Abneigung, sondern aus Selbstschutz. Wir beide kennen die Macht dieser Reihe. Lumines verschlingt Zeit wie andere Spiele Energie. Eine vermeintlich letzte Runde wird schnell zu einem „Wie spät ist es bitte?!“. Für Menschen mit geregeltem Tagesablauf ein furchtbar schlechter Einfluss.
Es begann 2005. Ein Freund borgte mir seine PSP mit dem ersten Ableger der inzwischen 21 Jahre alten Reihe. „Shake your body down to the ground“ verlangte der Soundtrack im ersten Level, bewegt habe ich aber nur die Finger – und das stundenlang.
Eine Woche später hatte ich meine eigene PSP und lernte die stille Wahrheit dieses Spiels kennen: Man puzzelt nicht einfach. Man taucht ein und wird Teil des Erlebnisses, weil jede Bewegung eines Steins Musik erzeugt und zum Soundtrack beiträgt. Lumines ist somit zu einem Teil ein Rhythmus-Game, wenn auch in passiver Form. Hier verschmelzen Dinge, von denen man kaum glaubt, dass sie zusammengehören. Man taucht nicht mehr aus der Gaming-Trance auf, bevor Musik und Design endgültig jede Synapse im Gehirn neu geordnet haben.
Arise: wenn Design zu Zen wird
Mit Lumines Arise erreicht die Serie ihren bislang stärksten audiovisuellen Ausdruck. Man merkt deutlich, dass das Team zuvor an Tetris Effect gearbeitet hat. Viele derselben gestalterischen Ideen schimmern hier durch, nur dieses Mal wirkt alles noch lebendiger, verzweigter, vielschichtiger. Farben und Formen der Klötzchen erhalten subtile 3D-Kanten, sie pulsieren, fließen ineinander, glänzen und leuchten, während wunderbar animierte Randobjekte eine Stimmung vorgeben. Mal füllt sogar eine Wasser-Simulation das Spielfeld.
Die Shader der Unity-Engine leisten bei voll aufgedrehter Grafikqualität eine Wahnsinnsarbeit. Manche Levels sehen aus, als hätte ein Designteam gemeinsam mit einem Ambient-DJ und einem VFX-Künstler eine spirituelle Erleuchtung durchlebt. Irre! PC-Gamer sollten also auf keinen Fall versäumen, die Grafik in den Optionen hochzuschrauben.
Farben, Formen, Klänge – der Zen-Faktor war schon immer entscheidend für diese Reihe, doch Arise treibt ihn auf die Spitze. Ihr puzzelt beinahe hypnotisch in perfekter Balance zwischen Herausforderung und Entspannung. Gleichzeitig bleibt das Spiel seiner subtil sadistischen Tradition treu: Während ihr in die Musik eintaucht, schiebt sich der Klötzchenstapel langsam nach oben, und im besten Moment audiovisueller Selbstvergessenheit merkt ihr plötzlich, dass ihr nur noch drei Sekunden vom Zusammenbruch entfernt seid.
Die Regeln: einfach zu begreifen, schwierig zu meistern
Gestapelt werden Klötzchen, die aus vier Segmenten bestehen, jeweils in zwei Farben oder Symbolen. Nach Tetris-Tradition fallen sie von oben in einen breiten Trichter, lassen sich bewegen und drehen. Euer Ziel besteht darin, vier gleichfarbige Segmente zusammenzubringen, damit sie ein Quadrat bilden. Bringt ihr sogar noch mehr gleiche Segmente zusammen, verschmelzt ihr sie zu größeren Einheiten, die wiederum euren Punktmultiplikator steigern. Diese mathematische Klarheit ist sofort verständlich, und doch ist das Spiel dadurch kein Stück weniger heimtückisch.
Denn das wahnsinnig stylische Design soll nicht nur eure Augen bezirzen – es soll manchmal auch verwirren. Obwohl Zusammensetzungen wie rote Paprika mit grünen Brokkoli-Blüten oder Uhrwerke und Ziffernblätter klar voneinander zu unterscheiden sind, erschweren sie doch gelegentlich die Anordnung zu logischen Mustern. Es grenzt an visuellen Overkill, ohne wirklich störend zu sein. Es geht schließlich um eine optische Herausforderung, zuckersüß anzusehen, peitschenhart in der Verarbeitung.
Der Herzschlag des Spiels ist derweil der Zeitstrahl, der von links nach rechts über das Spielfeld wandert, um Quadrate aufzulösen – immer und immer wieder, wie ein rhythmischer Scheibenwischer. Nur jene Segmente, die genau in dem Moment, in dem der Strahl sie berührt, ein vollständiges Quadrat bilden, lösen sich auf. Alles andere bleibt bestehen: halbfertige Formen, unglücklich platzierte Farben, kleine Reste, die ganze Strategien zum Einsturz bringen. Im tiefsten Chaos gibt es trotzdem Rettung: Ein selten auftauchender Kettenstein verbindet auch Segmente, die keine Quadrate bilden – das ist manchmal die allerletzte Rettung vor dem Game Over.
Der Zeitstrahl bewegt sich immer im Takt der Musik – und das ist der Kern von Lumines: Ein Level mit langsamer Ambient-Musik gibt euch Raum für riesige Kombo-Konstruktionen, während ein schneller Track den Strahl in brutaler Geschwindigkeit über das Spielfeld jagt und euch kaum Zeit lässt, überhaupt nachzudenken. Das Spiel bestimmt die Dynamik – aber es ist die Musik, die eure Wahrnehmung steuert.
Man beginnt irgendwann fast, im Rhythmus zu spielen, statt in klaren Entscheidungen zu denken. Im Gegensatz zu Tetris wird das Spiel dabei nicht kontinuierlich schneller. Im Gegenteil: der Wechsel der Geschwindigkeiten bringt euch buchstäblich aus dem Rhythmus.
Zen nach Bedarf – und Stress auf Abruf
Arise lässt euch dabei so viel spielerische Freiheit, wie ihr gerade benötigt. Die „Reise“ genannte Kampagne, in der ihr alle Designs der 35 Level nacheinander in Vierer-Runden freispielt, fordern euch spielerisch heraus. Wenn ihr aber gerade keine Lust darauf habt, dürft ihr bestimmte Regeln abschalten, was erstaunlicherweise nicht das Spielgefühl zerstört, sondern nur erweitert.
Wer möchte, kann das automatische Fallen der Klötzchen deaktivieren und stattdessen in völliger Ruhe jeden Zug planen. Lumines wird dadurch zu etwas, das fast schon wie ein digitales Atemtraining funktioniert: Farbe setzen, Form betrachten, Klang aufnehmen, weiterspielen.
Wer einen fordernden Adrenalinschub braucht, lässt alle Regeln aktiviert, spielt die schnellen Missions-Levels, kreiert eine eigene Reihenfolge aus seinen Lieblingslevels oder stellt sich im Multiplayer (lokal und online) einem menschlichen Kontrahenten bei geteiltem Spielfeld.
Burst und Loomies: die neuen Stars im System
Der auffälligste Neuzugang im Reglement ist der Burst-Modus. Sofern ihr eine Weile mithilfe guter Kombos Energie gesammelt habt, könnt ihr diese Energie auf Knopfdruck nutzen, um den Zeitstrahl einzufrieren. Dadurch entsteht ein kurzes Zeitfenster, in dem ihr Freiraum habt, möglichst komplexe Strukturen zu bauen. Je mehr volle Quadrate ihr dabei baut, desto mehr Quadrate der zweiten Spielfarbe bilden sich oberhalb der Spielfläche. Sie fallen hinab, sobald eure Quadrate aufgelöst wurden und können eure Ausbeute theoretisch verdoppeln - aber nur dann, wenn ihr saubere Strukturen hinterlassen habt.
Das Zeitanhalten fühlt sich zunächst wie ein kleiner Betrug an, entwickelt aber schnell seinen eigenen Rhythmus. Und wenn ihr in dieser angehaltenen Zeit gigantische Kombos erzeugt, entspringen kleine Figuren aus euren Quadraten: die Loomies.
Diese virtuellen Bewohner sind nicht nur charmant, sondern auch ein überraschend motivierendes Sammelsystem. Auf Playstation tauchen sogar bekannte Spielhelden in Loomie-Form auf. Über den Verlauf der Kampagne lassen sich bis zu 1000 dieser putzigen Wesen finden – und ja, man ertappt sich irgendwann dabei, wie man bestimmte Kombos spielt, nur weil man „nur noch noch diesen einen Loomie“ haben möchte.
Wenn man das alles zusammenfasst, entsteht ein Bild, das kaum ein anderes Puzzle-Spiel so gut zeichnet wie dieses: Lumines Arise ist gleichzeitig Meditation und Herausforderung. Es kann euch beruhigen oder antreiben, euch die Sinne öffnen oder sie vollständig überfordern. Und das Entscheidende: Ihr bestimmt, welchen Weg das Spiel euch gerade gehen lässt. Diese Flexibilität, dieses Wechselspiel aus Zen und Stress, ist seit jeher der Kern der Serie – und Arise inszeniert ihn besser denn je. Punkt.
Ein eindeutiges Urteil, an dem nicht gerüttelt werden soll, auch wenn ein paar Schwächen bestehen, die noch zu besprechen sind.
VR: ein schönes, aber wenig ergiebiges Feature
Da wäre etwa der neue VR-Modus für PC und Playstation VR2. Er wirkt wie eine Weiterführung der Vision, die Tetris Effect einst präsentierte, mit attraktiver räumliche Darstellung und einigen netten 3D-Effekten – etwa auflösende Quadrate oder schwebende Deko-Objekte. Ist schon schick, wenn euch im Brokkoli-Level Paprikaschoten entgegenfliegen. Doch spielerisch entsteht daraus leider kein großer Vorteil, zumal das Spielfeld trotz seiner 3D-Klötzchen enttäuschenderweise flach bleibt.
Klar, man kann in VR noch tiefer eintauchen, weil nun gar nichts drumherum das Sichtfeld stört. Aber gerade am PC verliert man auch einiges – etwa die Brillanz der Farbkombinationen, die in den typischen kontrastarmen LCD-Screens der Meta-Quest-Headsets abperlt. Da können PSVR2-Besitzer von Glück sprechen, einen leuchtstarken OLED vor den Glubschern zu haben.
Seid zudem gewarnt: Die analogen Eingabegeräte der Headsets arbeiten zu ungenau für ein Puzzlesystem, das Feinsteuerung verlangt. Ein klassischer Controller bleibt hier zwingend notwendig.
Trotz aller Bemühungen, dem VR-Modus etwas abzugewinnen, blieb erstaunlich wenig haften. Ironischerweise entfaltet Lumines Arise sein volles Potenzial eher auf einem guten OLED-Bildschirm mit Surround-Anlage. Das Spiel lebt von audiovisueller Klarheit, knalligen Farben, dem Beat, dem Bass. Nichts davon kommt in VR besser rüber.
Stockender Spielfluss
Leider kommen mit dem Update im Spieldesign auch andere Schwächen zutage, wobei hier Geschmacksfragen im Raum stehen. Der Soundtrack beispielsweise, ist technisch hervorragend produziert und passt perfekt zur neuen grafischen Sprache. Nur fällt auf, dass Arise stilistisch weniger mutig ist als frühere Teile. Die Auswahl setzt stark auf elektronisch geprägt Stile für junge Leute und orientiert sich klar an modernen Pop-Strukturen. Soul-, Rock- oder experimentellere Stücke, die früher gelegentlich für Abwechslung sorgten, sind diesmal rar. Das einzige jazzige Level ist diesmal das mit den Federn und den Eiern. Lumines‘ Klangreise ist dadurch weniger weit verzweigt.
Das äußert sich auch in der Spielgeschwindigkeit und der damit verbundenen Herausforderung. Levels mit superschnellem oder extrem langsamem Zeitstrahl fehlen diesmal. Schade. Hoffentlich kann ein DLC solche musikalischen, wie spielerischen Lücken stopfen.
Auch dass zwischen den Leveln kurze Pausen liegen, kommt sicher nicht bei jedem gut an. Die Entwickler begründen dies auf zweierlei Art: Einerseits sind einige Level grafisch so opulent, dass Ladezeiten unvermeidbar werden, andererseits will man euch bewusst Verschnaufpausen gönnen. Fakt ist allerdings auch, dass der Spielfluss dadurch ein wenig ins Stocken kommt. Vor allem dann, wenn man bei einem Level-Übergang gerade versucht, eine Kombo aufzubauen.
Greift zu, wenn...… ihr ein Puzzlespiel wollt, das Flow, Stil und Anspruch vereint und euch wahlweise entspannt oder fordert.
Spart es euch, wenn...… ihr Games primär wegen VR kauft.




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